ESECS - Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC
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Browsing ESECS - Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC by advisor "Barreto, Maria Antónia Belchior Ferreira"
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- Abordagens educativas na educação pré-escolar: utilização das TIC e de materiais manipuláveis na aprendizagem da matemáticaPublication . Delgado, Guida Celeste Serra; Barreto, Maria Antónia Belchior FerreiraDesde muito cedo, as crianças começam a desenvolver alguns conceitos geométricos e a melhorar o seu raciocínio espacial. Fazer construções, recorrendo a materiais manipuláveis que representam formas geométricas, são experiências que favorecem o desenvolvimento da observação, do raciocínio, da manipulação, da construção e da representação de objetos estruturados e que devem ser implementadas na educação pré-escolar. Paralelamente, a utilização de ferramentas digitais em contexto de jardim de infância surge como inicio de preparação para uma sociedade em permanente evolução tecnológica. Explorar as potencialidades didáticas de softwares, através de atividades lúdicas é uma forma de criar bases para a construção de conceitos, e são uma forma ativa e significativa de impulsionar as aprendizagens das crianças. Foram preparadas dez sessões diferentes, na área da matemática seis com utilização dos blocos lógicos e quatro com recurso ao computador, com a utilização do software BLOGIC. A investigação decorreu num espaço de 2 meses, entre março e abril de 2017, com crianças de 3 anos de idade. Através da análise de dados, conclui-se que a utilização das ferramentas acima referidas contribuíram para o desenvolvimento de competências lógico-matemáticas e também para uma melhor apropriação e compreensão da utilização do software BLOGIC, no caso da utilização do computador.
- Eficiência de ferramentas tecnológicas na avaliação de aprendizagemPublication . Campos, Márcio Mota de; Santos, Filipe Alexandre da Silva; Barreto, Maria Antónia Belchior FerreiraEste trabalho buscou apresentar algumas formas de utilização das Ferramentas Tecnológicas encontradas nos AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) com a intenção de identificar a eficiência no uso destas, para a avaliação de aprendizagem no on-line e dos desafios encontrados no EaD (Ensino a Distância). Foi realizada uma revisão literária e pesquisa com a intenção de identificar percursos e práticas para a avaliação da aprendizagem, e, a partir da aplicação de um questionário para 2870 professores com 257 respostas, verificou-se que os docentes entendem que as ferramentas nos AVA são eficientes para o processo de avaliação para identificar o desenvolvimento intelectual dos alunos. Visando ter instrumentos balizadores na verificação de aquisição de competências e desenvolvimento de habilidades, perante isso, o objetivo do trabalho corresponde em validar a eficiência das ferramentas de avaliação de aprendizagem encontradas nos AVA.
- Gamificación como estrategia de motivación en la plataforma virtual de la Educación Superior PresencialPublication . Simba Paucar, Sandra Lucia; Barreto, Maria Antónia Belchior Ferreira; Santos, Filipe Alexandre da Silva; Tejada Sierra, Verónica BeatrizLa investigación que se presenta se basa en el uso de Sistemas de Gestión de Aprendizaje en la modalidad presencial, una plataforma de apoyo tanto para docentes como alumnos. Cuando se implementó esta plataforma, en la modalidad presencial, en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE se verificó que los estudiantes sólo utilizan por la obligatoriedad, y no por el interés de adquirir nuevos conocimientos. Del mismo modo, la plataforma demuestra el índice de ingreso por alumno, diariamente como mensualmente, lo cual no es frecuente, por lo que se decidió gamificar un módulo de una disciplina para motivar a los alumnos en su uso. Tomando en cuenta que gamificación “se trata de utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012), para que esta estrategia tenga éxito es necesario conocer el perfil de jugadores de los estudiantes, así la investigación tiene como objetivo, conocer el nivel de motivación de los alumnos para el uso de la plataforma, los requisitos de la docente para su asignatura, y el perfil de los alumnos en cuanto a jugadores y proponer un modelo de gamificación como estrategia de motivación para aumentar la participación de los alumnos en la plataforma. La investigación es de tipo descriptivo con un enfoque mixto. Los datos fueron obtenidos a través de la aplicación presencial de una encuesta a 43 estudiantes, una entrevista realizada a una docente en la disciplina de Psicología del Desarrollo Infantil, de un cuestionario aplicado a los alumnos que mostró que el 88,3% de ellos gustan de los juegos específicamente: juegos de aventura y agilidad, con una mecánica de competición, y principales componentes del juego como: retos, misiones, desafíos, puntos, premios, desbloqueos de nivel y como tipo de jugador exploradores. Todas estas respuestas han orientado para diseñar un modelo de gamificación que sirvió como motivación y para que el estudiante se pueda auto educar con el material proporcionado en la plataforma de la asignatura.
- La utilización de tecnologías “tablets” con la aplicación “tiny tap” en la sala de Actividades, con niños y niñas de 5 a 6 años de edad, en un colegio privado de la ciudad de QuitoPublication . Vintimilla Garcia, Maria Jose; Barreto, Maria Antónia Belchior FerreiraEsta investigación, tiene como objetivo analizar una propuesta de introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (tablets) para para fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje de habilidades cognitivas (atención) y motrices finas, dentro de dos salones de clases de niños de 5 a 6 años edad, de un colegio privado de la ciudad de Quito y en donde se imparte la metodología de centros de aprendizaje. El enfoque metodológico es cualitativo de tipo reflexivo, Se realizó la recopilación de datos en la institución educativa, mediante dos entrevistas realizadas a las docentes. Los resultados más importantes muestran que el uso de tablets, con juegos específicos para la edad de los niños y en este caso abordados desde la temática de centros de aprendizaje, apoyan a que las destrezas de atención y motricidad fina sean desarrolladas de una manera lúdica, creativa, innovadora y personalizada con cada alumno. La utilización de tablets en el aula es de gran apoyo al personal docente por ser juegos que permiten tener una evaluación automática de ensayo error sin la necesidad de que sea el docente quien indica lo que está realizando incorrectamente. Los juegos implementados fueron un apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de modo directo, haciendo que las docentes tengan una herramienta más de trabajo en el aula y desarrollando destrezas cognitivas y motoras de una manera lúdica, siguiendo los principios de un currículo parvulario y educativo en cada actividad previamente planificada. No obstante, las docentes enfrentaron algunas dificultades con cierto material tangible tal como las sillas y mesas las cuales no resultaron ser ergonómicos. Se concluye que la implementación de esta propuesta tecnológica es necesaria dentro de las aulas de clases al poseer actividades pedagógicas en donde se generan experiencias vivenciales al alumno, apoyando a su capacidad intelectual generando seres reflexivos y analíticos.
- Motivação dos formandos dos cursos EFA para o uso do e-portefólio: Estudo de casoPublication . Pires, Marco Manuel Beato Antunes; Barreto, Maria Antónia Belchior FerreiraA Aprendizagem ao longo da Vida e a Educação de Adultos desempenham um papel importante na adaptação dos cidadãos a uma sociedade da informação em constante mudança. Vários estudos têm defendido a implementação do e-portefólio com base no facto de ter potencial para desenvolver as competências do século XXI e, ao mesmo tempo, tornar a aprendizagem visível e significativa para os alunos e formandos. No entanto, raramente a implementação de e-portefólios é considerada na perspetiva dos formandos e as possíveis dificuldades por si sentidas. Esta investigação tem como objetivo geral compreender os fatores motivacionais que interferem na construção do e-portefólio a partir da perspetiva dos formandos. Trata-se de uma investigação com uma metodologia de métodos mistos, assente em inquéritos por questionário e por entrevista, na observação e análise documental. A amostra é constituída por 20 formandos de duas turmas à distância do Centro de Formação do IEFP de Leiria, que frequentaram o módulo de Cidadania e Profissionalidade. Os resultados mostram que a maioria dos formandos se sentiu motivado para usar o e-portefólio, reconheceu potencial para aumentar a interação, a colaboração, a aprendizagem e avaliação, ainda que neste último aspeto tenham colocado algumas objeções quanto à sua validade. A maioria dos formandos caracterizou a experiência com e-portefólios como boa. Este estudo revela-se de grande importância pelo facto de ter identificado as potencialidades e constrangimentos dos e-portefólios a partir do ponto de vista dos formandos, dando-nos pistas para contornar as dificuldades. Concluímos que utilização do e-portefólio reflexivo de aprendizagens motiva uma alteração na metodologia de ensino e avaliação positivas, tornando a prática formativa mais centrada no formando e no desenvolvimento de competências requeridas pela sociedade da informação. Porém, o público dos cursos EFA apresenta algumas especificidades, sendo necessário assegurar alguns critérios a fim de se promover uma metodologia de e-portefólio justa e equitativa.
- Utilización de cuentos interactivos en pantalla táctil, como estrategia para el desarrollo del aprendizaje de la preescritura en niños de primer año de educación básica del colegio san gabriel unidad educativaPublication . Fiallo Meza, Maria Cristina; Barreto, Maria Antónia Belchior FerreiraCon esta investigación se pretende dar respuesta al uso necesario e inteligente de la tecnología de la información y comunicación TIC en general y de la pantalla táctil en particular, utilizando cuentos interactivos como herramienta para el aprendizaje de la escritura para niños de 5 años de edad. Estas podrán usar estrategias pedagógicas basadas en la lúdica, como los juegos interactivos: crucigramas, rompecabezas, identificar y relacionar actividades específicas, con la finalidad de reforzar el aprendizaje de la escritura. El niño sabe que la escritura tiene un significado, sin embargo, el adulto oculta este significado detrás de los trazos y formas gráficas. Una forma de desarrollar la escritura es dando posibilidades a los niños de experimentar con ella y que mejor manera de motivarlos utilizando estrategias creativas e innovadoras, a través de las TIC. La investigación fue cualitativa, de nivel exploratorio y descriptivo. La investigación concluyó en que el aprendizaje como proceso cognitivo individual es diferente en cada una de las personas ya que aprenden dentro de un contexto variado. Se incluye a las TIC en el aprendizaje de los niños dentro de un proceso de enseñanza significativo, se revisan los objetivos del Sistema Educativo del Ecuador relacionados a la tecnología con los que trabaja la institución, enfocados en sus distintas metodologías. Se plantean actividades que refuerzan la motricidad fina y destrezas varias con el uso de cuentos interactivos en pantalla táctil.