ESECS - Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC
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Browsing ESECS - Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC by Field of Science and Technology (FOS) "Ciências Sociais::Ciências da Educação"
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- À descoberta dos países europeus através da Metodologia Trabalho ProjetoPublication . Vasques, Fernando Jorge Abrunhosa; Milhano, Sandrina Diniz FernandesEste estudo exploratório visou aplicar a Metodologia Trabalho projeto como estratégia de aprendizagem para os alunos do 3.º ano, descobrirem e conhecerem os países europeus, mediada pela ferramenta Google Earth. Para o efeito, pretendeu-se conhecer e descrever as potencialidades da tecnologia Google Earth nas suas dimensões colaborativa, motivacional, potenciadora de conhecimento e de literacia digital inserida na Metodologia Trabalho Projeto. O estudo desenvolveu-se num ciclo de Investigação-Ação, envolvendo os 18 alunos de uma turma de 3º ano de um estabelecimento de ensino privado da região Centro. Neste ciclo de Investigação-Ação promoveu-se a conceção de um projeto no Google Earth criando uma visita a todos os países europeus, tendo por base o trabalho e aprendizagem colaborativa do M.T.P.. Procedeu-se à recolha de dados e à sua avaliação, através de uma abordagem interpretativa assente em técnicas mistas, qualitativas e quantitativas, com base nos questionários do M.T.P. e as respostas dos alunos afixadas no mural do projeto, em diários de bordo, em recursos multimédia e em testes. Conclui-se que a ferramenta Google Earth engloba características que proporcionam a aprendizagem colaborativa, dentro da Metodologia Trabalho Projeto e que desenvolve as Aprendizagens Significativas de uma forma motivadora, lúdica e estimulante para os alunos.
- AQUISIÇÃO DE COMPETÊNCIAS EM INGLÊS COM CRIANÇAS DO 2.º ANO DO ENSINO BÁSICO. UM ESTUDO DE CASO NA REGIÃO AUTÓNOMA DA MADEIRAPublication . Abreu, Tiago José Jesus de; Ribeiro, Jaime Emanuel MoreiraNa sociedade contemporânea é incontornável discutir educação e a exploração de abordagens pedagógicas inovadoras sem mencionar a utilização de tecnologia. Nativos digitais, os alunos de hoje estão cada vez mais tecnológicos e enfrentam grandes desafios para um futuro, igualmente imerso em tecnologia. Esta investigação tem como objetivo avaliar a contribuição da utilização de jogos digitais interativos no computador para a aquisição de competências nas atividades curriculares de inglês por crianças do 2.º ano do Ensino Básico. Através de um estudo de caso, que inclui a aplicação de questionários aos docentes, a observação e a avaliação formativa dos alunos — tanto na realização de atividades em formato convencional como na utilização de um jogo digital interativo especialmente desenvolvido —, analisa-se e descreve-se o papel destes jogos no processo de aprendizagem. Para além da sua influência na consolidação de conteúdos, no aumento da motivação, no envolvimento e no desempenho dos alunos, foram também recolhidos dados relativos à usabilidade do jogo e dos relatórios do JClic, permitindo a monitorização do progresso dos alunos, com a utilização dos jogos digitais. Os resultados obtidos demonstram que os docentes reconhecem as potencialidades da utilização de jogos digitais interativos em contextos educativos, considerando-os como ferramentas que influenciam positivamente a motivação e o interesse dos alunos na aquisição e consolidação de competências linguísticas em inglês. No que diz respeito ao desempenho académico dos alunos, os resultados deste estudo mostram a existência de diferenças, embora pouco significativas, entre as atividades realizadas de forma convencional e as desenvolvidas com o jogo digital interativo. Com base nestes dados, destaca-se a eficácia do método digital tal como no método tradicional, analógico. Todavia, comprova-se a preferência dos alunos pelo formato digital, o que reflete a crescente relevância da tecnologia na educação. Estas ferramentas podem proporcionar vantagens como feedback imediato, interatividade e acesso a recursos multimodais, enriquecendo assim o processo de aprendizagem.
- Atitude docente face ao uso das tecnologias digitaisPublication . Rodrigues, Patrícia Alexandra Aboim; Freire, Carla Sofia Costa; Costa, Rogério Paulo Pais daEste projeto tem como principal objetivo descrever a atitude dos docentes da ETAP – Escola Tecnológica Artística e Profissional de Pombal perante a integração de ferramentas digitais no processo ensino-aprendizagem. O levantamento das suas perceções foi realizado durante a implementação do projeto que foi realizado com os docentes da referida escola. Numa fase inicial, foram desenvolvidas ações de formação para os docentes, depois foram criados grupos de trabalho em que o autor do projeto, Técnico Superior de Educação, acompanhou individualmente cada um dos docentes na planificação e implementação de atividades pedagógicas. No final da implementação os pequenos grupos reuniram para partilharem a sua experiência. Utilizando o estudo de caso como base metodológica, foram realizados inquéritos por questionário aos participantes, análise documental, focusgroup e observação participante com registo em diário de bordo. Concluiu-se que os docentes têm uma atitude positiva perante o uso da tecnologia e estão abertos a receber formação, bem como a participar de atividades colaborativas que lhes permitam desenvolver competências digitais.
- Atividades STEAM na promoção do desenvolvimento do Pensamento Computacional no 1.º CicloPublication . Pereira, Cecília Lopes; Cadima, Rita Alexandra DiasA educação STEAM no 1.º Ciclo do Ensino Básico emerge como uma estratégia essencial na preparação dos alunos para os desafios complexos, criativos e interdisciplinares do século XXI. Neste contexto, o presente projeto, desenvolvido no âmbito do Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC, procurou explorar de que forma a integração de atividades STEAM pode promover o pensamento computacional e desenvolver competências transversais, em alunos do 4.º ano. A investigação baseou-se numa metodologia de Design-Based Research, que articula prática pedagógica e reflexão contínua, e assumiu ainda a metodologia de trabalho de projeto como estratégia orientadora das atividades em sala de aula. Partindo de um modelo pragmático, foram também considerados os desafios estruturais da escola, como a disponibilidade dos professores, o tempo letivo disponível e os recursos tecnológicos existentes, com vista à criação de soluções pedagógicas sustentáveis e inovadoras. As atividades implementadas ao longo de um semestre letivo foram concebidas para integrar diferentes áreas do saber, com foco na articulação entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Desenvolveram-se propostas centradas na resolução de problemas reais e no uso de materiais reutilizáveis, envolvendo circuitos elétricos, motores, sensores e programação por blocos. As tarefas incluíram a construção de carrinhos elétricos, a criação de cartões eletrónicos com mensagens luminosas e atividades temáticas (como decorações de Natal com circuitos). As atividades foram sequenciadas de forma progressiva e articuladas com os conteúdos curriculares, promovendo o trabalho colaborativo, a exploração prática, a criatividade e o raciocínio lógico, sempre com um forte envolvimento dos alunos. A análise dos dados, recolhidos através de grelhas de registo, questionários e entrevistas, evidenciou um elevado grau de motivação e entusiasmo por parte dos alunos. Verificou-se um desenvolvimento visível de competências associadas ao pensamento computacional, nomeadamente a formulação de algoritmos, o reconhecimento de padrões e a abstração. Os alunos mostraram progressos significativos na colaboração, criatividade e autonomia. Apesar de algumas limitações técnicas e da necessidade de maior tempo para consolidação das aprendizagens, os resultados obtidos sugerem que a abordagem STEAM, com enfoque no pensamento computacional e sustentada por metodologias ativas, é eficaz e pertinente no contexto do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Esta integração promove uma aprendizagem significativa, contextualizada e alinhada com as exigências da escola contemporânea e com os princípios de uma educação orientada para o futuro.
- A Autoeficácia e a Aceitação da Tecnologia do Educador Digitalmente CompetentePublication . Duarte, Carlos Nuno Alves; Santos, Filipe Alexandre da SilvaAo longo de mais de uma década, a União Europeia tem vindo a cola-borar, com os Estados-Membros, no sentido de reforçar a qualidade do ensino e da aprendizagem e melhorar o apoio às profissões docentes, considerando que a qualidade e profissionalismo dos conhecimentos, as atitudes dos educadores e competências, entre as quais as digitais, são de grande importância, por terem um efeito direto nos resultados da aprendizagem dos alunos. O quadro de referência DigCompEdu sinte-tiza quadros de competência existentes, num quadro de referência co-mum, e fornece sugestões para as competências pedagógicas digitais dos educadores segundo critérios didático-pedagógicos.Mas as crenças e a motivação podem influenciar diretamente a decisão de colocar em ação, ou não, essas mesmas competências. Será importante determinar como, e se os educadores estão a integrar a tecnologia na sala de aula. Além disso, compreender se as suas perceções ligadas à autoeficácia e aceitação da tecnologia positivam essa integração. Existem diversos modelos para avaliar a autoeficácia e a aceitação de tecnologias, em que alguns aspetos motivacionais são explorados. Para além do Quadro DigCompEdu, foi utilizado o Modelo TAM (Technology Acceptance Model) e a Teoria da Autoeficácia num Agrupamento de Escolas Pú-blicas. Apresentamos aqui os resultados de um estudo de caso, baseado em questionários a 73 professores. Confirmam que os educadores se encontram confiantes na informática e na sua integração na sala de aula, e positivamente motivados, mais extrinsecamente do que intrinseca-mente, mas ainda apresentam fragilidades na sua proficiência pedagó-gica digital. Pretende ainda ser um contributo para a criação do Plano de Apoio ao Desenvolvimento Digital das Escolas (PADDE) daquela instituição, tendo em conta o Quadro Europeu de Organizações Digital-mente Competentes (DigCompOrg, 2018), no sentido de promover a inovação educacional, através da integração das tecnologias digitais em contexto educativo.
- Avaliação Formativa das aprendizagens mediada pelas TICPublication . Santos, Maria Helena Lança da Encarnação Rodrigues dos; Pereira, Maria Isabel Alves Rodrigues; Francisco, Maria Manuela Amado SilvaEm Portugal, os dados publicados mostram que a taxa de não progressão por insucesso ou desistência aumenta ao longo do ensino básico e secundário. Para além disso, a não recuperação das aprendizagens atempadamente é um potencializador do insucesso escolar. A motivação para este projeto reside na melhoria dessas aprendizagens através da realização de testes formativos configurados na plataforma Moodle, online ou presencialmente, de forma síncrona. Apesar da literatura indicar que os testes no Moodle são ferramentas potencialmente valiosas no processo de aprendizagem, não se encontram estudos empíricos equivalentes ao nível do ensino básico. Assim, o realce no desenho pedagógico centra-se na construção e na configuração do teste formativo. A amostra é não probabilística e de conveniência, num universo que corresponde a indivíduos em idade escolar, do terceiro ciclo do ensino básico, no oitavo ano de escolaridade e na mesma instituição de ensino. A amostra de 51 alunos é formada por dois grupos, o da professora investigadora e o das professoras participantes com 20 e 31 alunos respetivamente, em que cada grupo compreende duas turmas. A aplicação dos testes formativos configurados no Moodle, do questionário e a recolha do grau de satisfação dos estudantes foram feitas pelas respetivas professoras, nas suas turmas. Em virtude do confinamento determinado em consequência da pandemia, este projeto teve início presencialmente e desenvolveu-se em regime de ensino online, em sessões síncronas. Foram aplicados dois testes formativos configurados no Moodle a cada turma, em momentos espaçados de cerca de quinze dias, com conteúdos distintos e em sequência programática. O projeto desenvolveu-se utilizando uma estratégia de investigação de métodos mistos - projeto incorporado. Foi aplicada uma questão aberta com o objetivo de registar o grau de satisfação dos estudantes, imediatamente no final de cada teste formativo, e um questionário global no final de todo o processo. Adicionalmente, realizou-se uma entrevista de perguntas abertas com as professoras participantes. Os resultados permitem concluir que os testes formativos configurados no Moodle foram uma mais-valia para estudantes e professores, tanto pela diversidade do feedback que proporcionam, como pela melhoria das aprendizagens e pelo elevado grau de satisfação dos estudantes e dos professores.
- CAPACITAÇÃO DIGITAL: ANÁLISE DA APROPRIAÇÃO PEDAGÓGICA DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA FORMAÇÃO CONTÍNUA DO PROFESSOR DO 1º CICLOPublication . Ferreira, Pedro Jorge da Silva; Pereira, Maria Isabel Alves RodriguesEste relatório de projeto aborda a integração das Tecnologias Digitais no ensino, com ênfase na formação contínua de professores do 1.º Ciclo do Ensino Básico. A estrutura inclui uma contextualização sobre a importância da capacitação dos Centros de Formação de Associação de Escolas (CFAE) e uma abordagem metodológica detalhada com objetivos e instrumentos de pesquisa. Destaca-se na introdução a relevância do referencial DigCompEdu, com foco na participação em oficinas de formação para a Capacitação Digital Docente - Nível I. As questões centrais de pesquisa buscam compreender o impacto da capacitação digital nas habilidades dos professores e avaliar o efeito das ações de formação específicas no aumento dos conhecimentos para a realização de projetos pedagógicos. Os quatro objetivos de pesquisa estabelecem uma estrutura clara para a análise da eficácia da formação e o desenvolvimento das competências digitais dos professores. Os resultados apontam que a capacitação digital de nível I foi eficaz na promoção do domínio tecnológico, facilitando a integração eficiente de ferramentas digitais nas práticas pedagógicas. A participação nas ações de formação teve impacto positivo no desenvolvimento das competências dos docentes no uso das tecnologias digitais, contribuindo para a melhoria das práticas pedagógicas. Além disso, a análise pós-formação revelou uma integração mais aprofundada das tecnologias digitais nos processos de ensino e aprendizagem. A avaliação da aquisição de competências digitais em Projetos de Intervenção Pedagógica destacou a importância dessas tecnologias como recursos fundamentais para o ensino e a aprendizagem. Após a implementação dos projetos, os docentes evidenciaram uma significativa melhoria na integração dessas ferramentas em atividades pedagógicas. Em síntese, a pesquisa reforça a importância da formação contínua na capacitação digital dos professores, indicando caminhos para aprimorar práticas pedagógicas e a integração efetiva das tecnologias digitais no contexto educacional.
- CLASSCRAFTPublication . Xavier, Telma Maria da Silva; Fonseca, Marta Sofia Abreu daEste trabalho teve como propósito avaliar a eficácia da gamificação no ensino de alunos do Segundo Ciclo do Ensino Básico (CEB), utilizando a plataforma Classcraft como estratégia de ensino e ferramenta de gestão. Foi conduzido um estudo de caso com três turmas de quinto ano e três turmas de sexto ano em uma escola pública da zona de Lisboa, tendo uma abordagem qualitativa, a partir de questionários e observação participante. Os resultados do estudo revelaram que a utilização da gamificação com a plataforma Classcraft constitui uma estratégia eficaz para aumentar a motivação e o desempenho dos alunos na realização das atividades escolares. A interação com a plataforma e com os colegas de turma ajudou os alunos a desenvolver habilidades socioemocionais importantes, como trabalho em equipa, responsabilidade e empatia. É importante destacar que a gamificação também contribuiu para melhorar a relação entre os alunos e a professora, promovendo um ambiente de aprendizagem colaborativo e positivo. Outro aspeto positivo da abordagem foi a personalização do ensino, que permitiu a adaptação das atividades às necessidades e interesses individuais dos alunos. Todos esses dados contribuíram significativamente para uma compreensão mais profunda dos benefícios da gamificação na educação, fornecendo orientações valiosas para a prática pedagógica. Dessa forma, conclui-se que a gamificação com a plataforma Classcraft pode ser uma estratégia promissora para o ensino no 2º CEB, contribuindo para uma aprendizagem efetiva, personalizada e socioemocionalmente desenvolvedora. Enquanto ferramenta de gestão, a plataforma revelou-se eficaz, facilitando o trabalho do professor na organização das atividades. A personalização das recompensas e penalidades, a possibilidade de progressão por meio da conclusão de tarefas e desafios, a colaboração e a competição saudável entre os alunos, bem como o feedback fornecido pela plataforma, constituem características a serem valorizadas, pois permitem que os alunos ajustem seu comportamento e melhorem sua performance, tornando o aprendizado mais efetivo, divertido e emocionante.
- Competências digitais de docentes após o ensino remoto de emergênciaPublication . Florenciano, Anabela dos Santos Ferreira Gomes; Pereira, Maria Isabel Alves RodriguesO desenvolvimento de competências digitais dos cidadãos é central em todos os domínios da sociedade, pelas implicações que tem no aumento da qualidade dos serviços, na forma de nos ligarmos e relacionarmos, e nos processos de ensino e aprendizagem. Têm surgido referenciais, a nível nacional e internacional, com o intuito de capacitar e proporcionar aos professores ferramentas digitais que lhes proporcionem uma melhor adaptação à profissão. O encerramento das escolas proveniente da exigência de atenuar a dis-seminação do vírus SARS-CoV-2 impôs a adoção de um ensino remoto de emergência e a consequente adaptação de professores e alunos. Este contexto estimulou o desenvolvimento de novas competências digitais e de soluções inovadoras para a ação pedagógica e que podem ser utilizadas no ensino presencial após a pandemia. Com este estudo pretendeu-se analisar os níveis de apropriação das tecnologias digitais e as competências digitais em docentes dos 2º e 3º ciclos de ensino básico, em Portugal. Aplicou-se um questionário online a 118 docentes e obtiveram-se 78 respostas. Os resultados apontam para uma perceção em geral positiva sobre o modo como os professores se apropriaram das tecnologias digitais e das competências digitais após o ensino remoto de emergência. Considerando o referente utilizado sobre os diferentes níveis de apropriação das tecnologias digitais, os resultados mostram que mesmo assim os professores respondentes têm ainda margem para evoluir e investir na sua formação em termos digitais, pois a maioria ainda se encontra no nível de apropriação Adaptação, o que pode significar que utilizam as tecnologias periodicamente e que estas podem estar inseridas na planificação das suas atividades pedagógicas. Em tempo de pós pandemia a utilização pedagógica das tecnologias continua perspetivada como um recurso complementar para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem.
- Competências digitais no ensino básico o smartphone como recurso pedagógicoPublication . Caetano, Gisela Maria Rilhó Morgado; Pereira, Maria Isabel Alves RodriguesO crescimento e a disseminação exponencial das tecnologias na sociedade do digital tornam indiscutível o uso das ferramentas digitais móveis na educação escolar. Este projeto pretendeu estudar o uso do smartphone como uma estratégia didática e pedagógica para melhorar as aprendizagens dos alunos e teve como pergunta de partida a saber se a utilização das apps do smartphone promove as competências digitais de alunos do 3º ciclo do ensino básico. Optou-se pela metodologia de investigação-ação, com uma abordagem descritiva e interpretativa. Aplicaram-se questionários individuais aos alunos e aos professores e ainda a técnica de grupo focal, com o objetivo de triangular os dados recolhidos. No universo da amostra de 48 alunos, 65,17% acharam interessante o uso das apps do smartphone na sala de aula e 63,75% gostaram da experiência. Os três professores inquiridos revelaram-se satisfeitos com a experiência da utilização pedagógica do smartphone. A análise de conteúdo dos dados recolhidos através do grupo focal dos professores, estes concordaram que a explicação para os 33,3% dos alunos indiferentes quanto à satisfação na utilização das apps do smartphone pode estar na experiência prévia do trabalho a distância durante o confinamento, entre janeiro e março de 2021. Do ponto de vista dos alunos, a sua indiferença pode resultar do facto de eles considerarem que as apps são apenas os jogos. A triangulação dos dados permitiu-nos concluir que as competências digitais dos estudantes se podem desenvolver através da utilização das apps dos smartphones, apesar de os professores considerarem que este processo não é linear nem imediato. Assim, faz sentido integrar estas ferramentas tecnológicas como recursos pedagógicos, no 3º ciclo do ensino básico.
