ESAD.CR - Mestrado em Design Gráfico
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Recent Submissions
- O Comic como Plataforma de Comunicação de EmoçõesPublication . Chaves, Ana Margarida Oliveira; Pinto, Sílvia Raquel BarrosA presente proposta de dissertação, realizada no contexto do Mestrado em Design Gráfico, teve na sua base o desafio de desenvolver um conteúdo gráfico, com a intenção de explorar a questão das emoções, dando destaque à ansiedade. Neste contexto foi considerado o desenvolvimento de um comic cuja narrativa ilustra o conjunto de peripécias e desafios encontrados pela personagem principal durante um momento da sua vida. O público-alvo deste trabalho foram jovens adolescentes por nos ser pertinente perceber em que medida o Design Gráfico, na sua vertente de comunicação, através do seu cruzamento com a linguagem dos comics poderia contribuir na desconstrução do tema. Neste sentido foi constituído um corpo teórico, com o propósito de perceber as diferentes dimensões envolvidas, captando-se o posicionamento de autores de áreas disciplinares distintas, cujos contributos constituíram os pilares da abordagem aqui realizada. Assim, da análise de diversos textos, artigos e obras foi trabalhado um conjunto de opções, que viriam a ser indispensáveis no desenvolvimento do projeto prático, enquanto conteúdo acessível, tanto ao nível da narrativa como na sua forma visual. Em termos de metodologias assumimos um desenho de projeto exploratório, que viveu do cruzamento entre o Design Gráfico, o comic e ainda a metodologia qualitativa por forma a compreender a dimensão empírica deste projeto. No contexto de validação foram também conduzidos inquéritos por questionário para perceber se o conteúdo desenvolvido respondia às vertentes de comunicação que se propunha, designadamente, se servia de plataforma para desconstruir e comunicar a ansiedade. Com isto foi possível percecionar o potencial dos comics como plataforma para a exploração e comunicação de emoções.
- O Grande Olho: Um Jogo de Tabuleiro com Realidade Aumentada em contexto didáticoPublication . Ferreira, Helena Sofia; Silva, Maria Eduarda Moreira Abrantes FerreiraA presente investigação partiu da vontade de evidenciar e transmitir o papel que a arte assumiu, ao longo da História, como agente de intervenção social e política e encontrar uma forma menos teórica e cronológica e mais divertida e desafiante de transmitir esse conhecimento. Por conseguinte, realizou-se uma investigação acerca da importância da Arte enquanto agentes políticos e sociais, onde esta aparece como produtora de mudança na sociedade, relevando um propósito simbólico e utilitário, mas também um estímulo para a transformação. Analisaram-se as dificuldades sentidas ao nível da transmissão de conhecimentos que, muitas vezes, é apenas parcialmente atingido, devido à exagerada importância de seguir a História de uma forma cronológica em detrimento de uma atividade lúdica, que motive o envolvimento e o interesse pelo tema. O jogo surgiu como um método para solucionar estes problemas. Como objeto didático é uma ferramenta de aprendizagem que, através de um processo dinâmico, desenvolve capacidades de trabalho em equipa e permite que os jogadores criem formas de consolidar conhecimentos acerca das temáticas que estão a ser abordadas. Pretende-se então fazê-lo a partir da análise e experiência de outros jogos já existentes, tanto em contexto pedagógico como em contexto recreativo, paralelamente a uma pesquisa que procura compreender as mecânicas utilizadas subjacentes aos jogos deste género. Assim, o projeto apresentado é um jogo de tabuleiro, com intuiot pedagógico. Este formato permite que o jogo seja desafiante e possibilita a abordagem de vários temas em torno da arte enquanto agentes ativistas. Objetivou-se que o seu design fosse apelativo, incorporando várias ilustrações, de forma a desenvolver um ambiente que envolvesse os jogadores. Neste sentido, complementou-se o jogo de tabuleiro com uma componente digital de Realidade Aumentada, que o torna mais dinâmico e aliciante. Finalmente, pretendeu-se que o objeto gráfico diluísse as fronteiras que distinguem o lúdico do processo didático.
- Molding TypographyPublication . Ross, Rachel Susan; Santos, Ricardo Rodrigues dos; Ferreira, Carla Maria d'Abreu LoboThis study examines the intersection of typography and ceramics, focusing on material-driven design as a means to enhance creative processes. This research project took a cross methodology approach, including a literature review, hands-on experimentation, and qualitative research with semi-structured interviews. After experimentation, ceramic tiles offered a structured yet flexible approach to letterform creation. As the study progressed, the introduction of 3D-printed plastic cutouts improved precision and efficiency. By deconstructing letterforms into geometric components, modular tile systems emerged as a promising solution, blending traditional craftsmanship with contemporary design principles. The study culminated in the development of Terra Type, a modular set of terracotta tiles inspired by zellige patterns, designed to facilitate typographic exploration. Findings underscore the relevance of analog techniques in contemporary design, encouraging cross-disciplinary collaboration between graphic designers and ceramic artists. This research contributes to the ongoing discourse on materiality in design and demonstrates how integrating ceramics into typographic practice can expand creative expression beyond digital tools.
- Visualizing tradition: Role of Picture Books in Preserving the Kukeri & Survakari traditionPublication . Tomova, Dimana Tomova; Pinto, João Carlos de Jesus; Marques, Nuno Alexandre FragataThis dissertation explores the cultural and visual representation of Kukeri & Survakari, a traditional Bulgarian ethnic ritual, within the context of contemporary graphic design and illustration. The study examines the historical origins, symbolic meanings, and artistic interpretations of Kukeri costumes and masks, analyzing their role in folklore and modern creative expressions. Additionally, it investigates picture books as a powerful medium for preserving and contemporizing cultural heritage, examining how visual storytelling can bridge the past and present. Utilizing a practice-based research methodology, the project involves the creation of a picture book that reinterprets these traditions through a modern design lens. By analyzing the intersection of folklore, design, and storytelling, this work highlights the significance of visual culture in cultural preservation and offers insights into the challenges and opportunities of adapting traditional narratives for contemporary audiences.
- Ink of Empowerment: Moroccan Women’s Unwritten StoriesPublication . Saloua, Rmita; Pinto, João Carlos de JesusVisual representation is a powerful tool for promoting empathy and understanding by associating symbols and images with narratives, thereby cultivating deeper emotional connections (Morgan, 2018). This dissertation employs graphic design as a medium to challenge societal perceptions of Moroccan women and amplify their voices through accessible and purpose-driven storytelling. The study examines the cultural norms, stereotypes, and systemic challenges shaping the lived experiences of Moroccan women. Using a mixed-methods approach, including qualitative interviews and cultural analyses, six case studies highlight shared struggles across diverse social, political, and economic contexts. These narratives highlight the enduring issues often silenced within Moroccan society and advocate for the reclamation of women’s stories as a pivotal step toward societal transformation. Guided by decolonizing design principles, the project rejects colonial portrayals that have historically reduced Moroccan women to passive roles (Goh, 2021). By incorporating culturally resonant design elements drawn from Moroccan heritage, the work establishes a visual language that both celebrates and empowers. The resulting storytelling initiative seeks to transform societal perspectives, offering a multifaceted and inclusive portrayal of Moroccan women’s lived realities. Ultimately, this dissertation contributes to both design studies and gender discourse by providing a structured framework for decolonized visual storytelling in Morocco.
- Esteno?Grafia! - O revivalismo de uma forma de escrita quase obsoletaPublication . Fernandes, Beatriz Martins; Morgado, Aprígio Luís Moreira; Gomes, António Manuel Sucena SilveiraTendo em conta a escassez de informação e a falta de conhecimento, em geral, relativamente à estenografia em Portugal, visto que esta não é atualmente utilizada em contextos diários ou académicos, e considerando também o número cada vez menor de pessoas com este conhecimento específico (estenógrafos, especialistas nesta área, alunos ou simplesmente curiosos), torna-se urgente a preservação deste sistema de escrita, atualmente em risco de extinção. Desta forma, o presente estudo, tem como objetivo recuperar e reinterpretar o universo da estenografi a e das formas de escrita concisas e efi cientes com a sua consequente aplicação em contextos e tecnologias atuais. A inclusão e recuperação destes métodos de escrita ditos obsoletos permite não só a preservação da história como também pretende compreender melhor o passado. Com isto, utilizou-se uma metodologia qualitativa não intervencionista, por meios de pesquisa, revisão e crítica da literatura latente em arquivos, bibliotecas paralelamente com a realização de entrevistas a uma ex-professora e aluna de estenografia. Posteriormente, utilizou-se uma metodologia intervencionista qualitativa com o objetivo de criar um suporte que compile toda a informação referente à estenografia portuguesa como forma de propagação de conhecimento e de preservação desta tecnologia quase extinta.
- Design de User experience (UX) e User interface (UI) em Aplicações Móveis Bancárias: Estratégias para uma interface eficaz e intuitivaPublication . Ribeiro, Joana Filipa Santos; Ferreira, Elga Patrícia MaximianoEm todo mundo, o número de utilizadores de dispositivos móveis é superior ao de utilizadores de computadores, devido ao seu baixo custo e funcionalidades disponíveis no sistema (Dholakia, 2004; Morawczynski, 2009). Nos últimos anos, a tecnologia móvel transformou radicalmente a forma como interagimos com os serviços e, agora mais do que nunca, o sector bancário depara-se com a pressão de desenvolver propostas digitais competitivas capazes de proporcionar serviços inovadores que ofereçam soluções rápidas, ágeis e contínuas, substituindo as tradicionais agências bancárias físicas. Com o impulso pós-pandémico e a elevada penetração das tecnologias de self-service - também no sector bancário - o mobile banking surge como uma plataforma indispensável para os vários intervenientes neste setor, desde os incumbentes bancos exclusivamente digitais, até bancos públicos cujos clientes valorizam a possibilidade de uma operacionalidade e gestão financeira mais autónoma. A possibilidade de um banco disponibilizar os seus serviços num dispositivo móvel pode expandir a captação de clientes novos, fidelizar os actuais e optimizar a gestão interna de recursos. No entanto, a transição para interações digitais pode compreender desafios significativos, particularmente no que se refere à relação entre o cliente e o banco, incluindo a diminuição da personalização no atendimento e o potencial enfraquecimento da confiança, resultante da redução do contacto pessoal. Este resultado pode afetar negativamente o desenvolvimento de relações a longo prazo e a oferta de aconselhamento personalizado, elementos historicamente considerados fundamentais na construção da lealdade e satisfação do cliente. A presente investigação foca-se em refletir e entender o papel do design no desenvolvimento das aplicações móveis bancárias, tendo como principal foco perceber os aspectos que contribuem para a criação de uma Experiência de Utilizador (UX) e User Interface (UI) de qualidade que influencia a confiança, satisfação e até a permanência do utilizador na entidade bancária. A componente prática desta investigação consiste no desenvolvimento do design de uma aplicação móvel bancária para um banco de investimento, que apresente uma solução visual e interactiva que reflita os resultados recolhidos ao longo desta investigação. Para isso, foram aplicadas metodologias que constituem o processo de Design da Experiência do Utilizador (em inglês, User experience (UX)) e do Design da Interface do Utilizador (em inglês, User interface (UI)), tais como a análise de case studies, a criação de personas, user stories, user journey maps, teste de usabilidade para investigar quais os aspetos a ter em consideração no desenvolvimento de uma experiência de utilização de qualidade. Recorreu-se também à utilização de metodologias de design onde se explorou soluções gráficas e estruturais, como site maps, wireframes e criação de um protótipo interativo da aplicação móvel. Os resultados desta investigação deverão ser úteis para desenvolver e potenciar o conhecimento sobre o design UX&UI; maximizar o investimento neste tipo de serviços digitais e elevar a experiência do utilizador de forma a fomentar uma atitude de confiança no sistema mobile banking.
- BRINCAR A SÉRIO - O design gráfico e de personagens numa ferramenta de ludoterapia infantilPublication . Nunes, David Rafael dos Reis; Marques, Nuno Alexandre FragataA psicoterapia infantil é a área de estudo e tratamento de problemas de saúde mental em crianças. De entre os seus métodos destacase a ludoterapia, cujas práticas assentam em brincadeiras e atividades lúdicas. As crianças têm dificuldade em expressar os seus pensamentos e emoções, e as brincadeiras permitem-lhes expressar-se de forma natural. Estas brincadeiras envolvem muitas vezes personagens sob a forma de bonecos, nos quais as crianças externalizam os seus problemas, expressando as suas emoções através deles. Surge então a questão de como pode o design gráfico e o design de personagens contribuir para a criação de uma ferramenta terapêutica. Este projeto tem uma abordagem qualitativa e visa compreender como podem os princípios do design gráfico e do design de personagens ser aplicados na criação de uma ferramenta de ludoterapia infantil. Procura-se aplicar esses princípios na criação de uma ferramenta que faça uso de personagens, e que permita atividades lúdicas focadas na expressão de sentimentos.
- SEXUAULA - Normaliza o normalPublication . Costa, Raquel Carapinha; Ribeiro, Luís Miguel MacedoA sexualidade faz parte da nossa existência. Desde cedo descobrimos o nosso corpo, tocamos, questionamos, criamos relações, gostamos e amamos. Aqueles que estiverem mais e melhor informados, terão maiores possibilidades de viver a sua sexualidade de uma forma positiva e feliz. É por isso fundamental que a educação sexual esteja presente desde terna idade, para que as crianças e os jovens estejam informados e capacitados para lidar da melhor forma com as experiências vividas durante o crescimento e para que vivam uma sexualidade informada, responsável e gratificante ao longo de toda a vida. Com esse intuito, foi criada em 2009 uma legislação portuguesa que estabelece a obrigatoriedade da educação sexual em regime escolar. A lei existe na teoria, mas na prática nem sempre é cumprida, principalmente no ensino secundário. A educação revela-se insuficiente e, por vezes, inexistente. O foco recai maioritariamente na componente biológica e o ensino é geralmente feito de uma forma expositiva e pouco cativante. Deste modo, a presente dissertação propõe a criação de um recurso pedagógico dinâmico para uso escolar. A partir da simbiose entre o design gráfico e a educação sexual, desenvolveu-se um projeto educativo destinado aos jovens do ensino secundário, que se desdobra em ações de educação sexual personalizadas para cada tópico da sexualidade. Procurando destacar-se pela diferença, o projeto apresenta uma variedade de suportes gráficos que facilitam e incentivam a participação ativa dos jovens, tornando a aprendizagem mais envolvente e eficaz. Após um estudo aprofundado e percecionadas as necessidades, a dissertação conclui com uma avaliação da eficácia do projeto dentro do contexto para o qual foi concebido.
- Jogo dos Pares: Criação de um objeto gráfico potenciador de igualdade entre crianças cegas e normovisuaisPublication . Gonçalves, Catarina Laranjeiro; Marques, Nuno Alexandre Fragata; Freire, Carla Sofia CostaO design inclusivo emerge como um tema atual e de grande relevância, colocando o ser humano no centro de todas as suas criações. Trata-se de um campo importante que gera novos desafios nos projetos dos designers. Eles pretendem que os seus trabalhos consigam atender às necessidades e características do maior número de pessoas. O foco desta dissertação é explorar o design inclusivo como uma ferramenta que possibilite a interação entre crianças cegas e normovisuais. Ao longo deste projeto, pretendeu-se compreender se é possível desenvolver um objeto gráfico que promova a interação entre uma criança cega e uma criança normovisual, garantindo que ambas as partes se sintam igualmente incluídas e beneficiadas. A investigação inicial sobre diferentes temáticas, em conjunto com a pesquisa e análise de materiais inclusivos, permitiu adquirir o conhecimento necessário para proceder, posteriormente, ao desenvolvimento do objeto gráfico. Assim, surgiu a ideia da conceção de um jogo inclusivo, mais propriamente um jogo de pares onde determinadas texturas devem corresponder aos respetivos aromas. Após o desenvolvimento do protótipo, este foi avaliado e testado para garantir que correspondia às necessidades e expectativas das crianças. Como principais resultados destacam-se a utilização de meios de impressão para a criação de texturas e a inserção de aromas; a criação de elementos gráficos, tanto decorativos como funcionais, que permita a interação de igual para igual entre as duas crianças.