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ESAD.CR - Mestrado em Design Gráfico

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  • Design de User experience (UX) e User interface (UI) em Aplicações Móveis Bancárias: Estratégias para uma interface eficaz e intuitiva
    Publication . Ribeiro, Joana Filipa Santos; Ferreira, Elga Patrícia Maximiano
    Em todo mundo, o número de utilizadores de dispositivos móveis é superior ao de utilizadores de computadores, devido ao seu baixo custo e funcionalidades disponíveis no sistema (Dholakia, 2004; Morawczynski, 2009). Nos últimos anos, a tecnologia móvel transformou radicalmente a forma como interagimos com os serviços e, agora mais do que nunca, o sector bancário depara-se com a pressão de desenvolver propostas digitais competitivas capazes de proporcionar serviços inovadores que ofereçam soluções rápidas, ágeis e contínuas, substituindo as tradicionais agências bancárias físicas. Com o impulso pós-pandémico e a elevada penetração das tecnologias de self-service - também no sector bancário - o mobile banking surge como uma plataforma indispensável para os vários intervenientes neste setor, desde os incumbentes bancos exclusivamente digitais, até bancos públicos cujos clientes valorizam a possibilidade de uma operacionalidade e gestão financeira mais autónoma. A possibilidade de um banco disponibilizar os seus serviços num dispositivo móvel pode expandir a captação de clientes novos, fidelizar os actuais e optimizar a gestão interna de recursos. No entanto, a transição para interações digitais pode compreender desafios significativos, particularmente no que se refere à relação entre o cliente e o banco, incluindo a diminuição da personalização no atendimento e o potencial enfraquecimento da confiança, resultante da redução do contacto pessoal. Este resultado pode afetar negativamente o desenvolvimento de relações a longo prazo e a oferta de aconselhamento personalizado, elementos historicamente considerados fundamentais na construção da lealdade e satisfação do cliente. A presente investigação foca-se em refletir e entender o papel do design no desenvolvimento das aplicações móveis bancárias, tendo como principal foco perceber os aspectos que contribuem para a criação de uma Experiência de Utilizador (UX) e User Interface (UI) de qualidade que influencia a confiança, satisfação e até a permanência do utilizador na entidade bancária. A componente prática desta investigação consiste no desenvolvimento do design de uma aplicação móvel bancária para um banco de investimento, que apresente uma solução visual e interactiva que reflita os resultados recolhidos ao longo desta investigação. Para isso, foram aplicadas metodologias que constituem o processo de Design da Experiência do Utilizador (em inglês, User experience (UX)) e do Design da Interface do Utilizador (em inglês, User interface (UI)), tais como a análise de case studies, a criação de personas, user stories, user journey maps, teste de usabilidade para investigar quais os aspetos a ter em consideração no desenvolvimento de uma experiência de utilização de qualidade. Recorreu-se também à utilização de metodologias de design onde se explorou soluções gráficas e estruturais, como site maps, wireframes e criação de um protótipo interativo da aplicação móvel. Os resultados desta investigação deverão ser úteis para desenvolver e potenciar o conhecimento sobre o design UX&UI; maximizar o investimento neste tipo de serviços digitais e elevar a experiência do utilizador de forma a fomentar uma atitude de confiança no sistema mobile banking.
  • BRINCAR A SÉRIO - O design gráfico e de personagens numa ferramenta de ludoterapia infantil
    Publication . Nunes, David Rafael dos Reis; Marques, Nuno Alexandre Fragata
    A psicoterapia infantil é a área de estudo e tratamento de problemas de saúde mental em crianças. De entre os seus métodos destacase a ludoterapia, cujas práticas assentam em brincadeiras e atividades lúdicas. As crianças têm dificuldade em expressar os seus pensamentos e emoções, e as brincadeiras permitem-lhes expressar-se de forma natural. Estas brincadeiras envolvem muitas vezes personagens sob a forma de bonecos, nos quais as crianças externalizam os seus problemas, expressando as suas emoções através deles. Surge então a questão de como pode o design gráfico e o design de personagens contribuir para a criação de uma ferramenta terapêutica. Este projeto tem uma abordagem qualitativa e visa compreender como podem os princípios do design gráfico e do design de personagens ser aplicados na criação de uma ferramenta de ludoterapia infantil. Procura-se aplicar esses princípios na criação de uma ferramenta que faça uso de personagens, e que permita atividades lúdicas focadas na expressão de sentimentos.
  • SEXUAULA - Normaliza o normal
    Publication . Costa, Raquel Carapinha; Ribeiro, Luís Miguel Macedo
    A sexualidade faz parte da nossa existência. Desde cedo descobrimos o nosso corpo, tocamos, questionamos, criamos relações, gostamos e amamos. Aqueles que estiverem mais e melhor informados, terão maiores possibilidades de viver a sua sexualidade de uma forma positiva e feliz. É por isso fundamental que a educação sexual esteja presente desde terna idade, para que as crianças e os jovens estejam informados e capacitados para lidar da melhor forma com as experiências vividas durante o crescimento e para que vivam uma sexualidade informada, responsável e gratificante ao longo de toda a vida. Com esse intuito, foi criada em 2009 uma legislação portuguesa que estabelece a obrigatoriedade da educação sexual em regime escolar. A lei existe na teoria, mas na prática nem sempre é cumprida, principalmente no ensino secundário. A educação revela-se insuficiente e, por vezes, inexistente. O foco recai maioritariamente na componente biológica e o ensino é geralmente feito de uma forma expositiva e pouco cativante. Deste modo, a presente dissertação propõe a criação de um recurso pedagógico dinâmico para uso escolar. A partir da simbiose entre o design gráfico e a educação sexual, desenvolveu-se um projeto educativo destinado aos jovens do ensino secundário, que se desdobra em ações de educação sexual personalizadas para cada tópico da sexualidade. Procurando destacar-se pela diferença, o projeto apresenta uma variedade de suportes gráficos que facilitam e incentivam a participação ativa dos jovens, tornando a aprendizagem mais envolvente e eficaz. Após um estudo aprofundado e percecionadas as necessidades, a dissertação conclui com uma avaliação da eficácia do projeto dentro do contexto para o qual foi concebido.
  • Jogo dos Pares: Criação de um objeto gráfico potenciador de igualdade entre crianças cegas e normovisuais
    Publication . Gonçalves, Catarina Laranjeiro; Marques, Nuno Alexandre Fragata; Freire, Carla Sofia Costa
    O design inclusivo emerge como um tema atual e de grande relevância, colocando o ser humano no centro de todas as suas criações. Trata-se de um campo importante que gera novos desafios nos projetos dos designers. Eles pretendem que os seus trabalhos consigam atender às necessidades e características do maior número de pessoas. O foco desta dissertação é explorar o design inclusivo como uma ferramenta que possibilite a interação entre crianças cegas e normovisuais. Ao longo deste projeto, pretendeu-se compreender se é possível desenvolver um objeto gráfico que promova a interação entre uma criança cega e uma criança normovisual, garantindo que ambas as partes se sintam igualmente incluídas e beneficiadas. A investigação inicial sobre diferentes temáticas, em conjunto com a pesquisa e análise de materiais inclusivos, permitiu adquirir o conhecimento necessário para proceder, posteriormente, ao desenvolvimento do objeto gráfico. Assim, surgiu a ideia da conceção de um jogo inclusivo, mais propriamente um jogo de pares onde determinadas texturas devem corresponder aos respetivos aromas. Após o desenvolvimento do protótipo, este foi avaliado e testado para garantir que correspondia às necessidades e expectativas das crianças. Como principais resultados destacam-se a utilização de meios de impressão para a criação de texturas e a inserção de aromas; a criação de elementos gráficos, tanto decorativos como funcionais, que permita a interação de igual para igual entre as duas crianças.
  • (Re)Vê e Aprende - Desdobragens da Literatura Ergódica em Design Gráfico
    Publication . Silva, Francisco Sêco Costa dos Santos; Oliveira, Fernando Jorge Matias Sanches
    O projeto Re(Vê) e Aprende explora, de uma forma ativa e crítica, a literatura ergódica (ou literatura não linear), que surge em resposta à evolução da comunicação e do processo de leitura dentro e fora da rede digital, e o seu contributo como ferramenta de comunicação na disseminação do design gráfico em contexto analógico. Ao longo da história da tipografia e do design gráfico, observa-se como a comunicação gráfica influencia e é influenciada pelo contexto socio-cultural em que se insere, e como novas perspetivas revelam o potencial das estruturas a que se apegam. Atualmente, as publicações impressas persistem como mecanismos analógicos de comunicação; mas a sua eficácia na disseminação do design gráfico como disciplina enfrenta desafios devido, em grande parte, à sua dependência de elementos visuais e associadas limitações na sua produção, comparativamente a soluções digitais. Por isso, o projeto Re(Vê) e Aprende investiga, através da revisão literária, análise de casos de estudo e desenvolvimento de uma publicação experimental, os elementos tipográficos constituintes de uma publicação impressa e o seu potencial como ferramentas de comunicação; o projeto tem como objetivo dar a conhecer as potencialidades da literatura ergódica, assim como estimular o diálogo direcionado ao desenvolvimento de estruturas alternativas de publicações de design gráfico.
  • UMA EXPERIÊNCIA GRÁFICA. Contributo para o desenvolvimento criativo da criança entre os 7 e os 9 anos através da estampilhagem de t-shirts
    Publication . Gibert I Roset, Paula; Barreto, Luísa Maria Pires; Pinto, João Carlos Jesus
    Esta dissertação pretende ser um manifesto para a aprendizagem e experimentação criativa das crianças, contribuindo para a criação de uma mente dinâmica e flexível. O ponto de partida da presente investigação, quer na abordagem teórica, quer na abordagem prática, é um conjunto fotográfico de trinta e duas t-shirts infantis, realizado pela própria autora durante o verão de 2022. Tendo este conjunto como referência e com base à retórica visual das t-shirts abordaram-se questões relacionadas com o design emocional, em particular sobre a ideia de felicidade e cuteness que estas imagens transmitem e evocam aos utilizadores. Também foram abordadas questões relacionadas com o desenvolvimento da criança e o seu crescimento criativo numa sociedade digitalizada. Depois analisou- -se brevemente a história da t-shirt, assim como o desempenho da técnica da estampilhagem em diversas disciplinas. A partir da revisão bibliográfica e dos casos de estudo foi decorrida uma deriva gráfica onde foram desenvolvidos diversos objetos gráficos para criar uma linguagem visual e proporcionar uma experiência gráfica analógica com base na técnica da estampilhagem, estimulando assim a imaginação e a criatividade das crianças numa inter-relação direta com os materiais de forma a gerar um cenário onde estas agem enquanto designers.
  • Interativi-data no desporto
    Publication . Monteiro, David Jorge Frango Mira; Pernencar, Cláudia Alexandra da Cunha
    A visualização de dados, também conhecida como Visual data é uma área importante no design gráfico para a organização e comunicação de ideias complexas que são pretendidas passar para a população. Desta forma, no desporto e em particular em jogos de futebol, os dados, imagens e estatíticas são muito requisitados/procurados pelos apaixonados por este desporto de forma a analisar e tirarem as próprias ideias e conclusões do jogo que assistiram. Para além disso o ser humano é por natureza um ser visual, e as evoluções tecnológicas tornam-nos ainda mais visuais. O nosso entendimento e procura de dados com o surgimento da internet tem vindo cada vez mais a desenvolver-se de diferentes formas estimulando várias sensações e interações. Mas, de que forma pode ser apresentada a visualização de dados no desporto? Criando formas interativas e memoráveis que proporcionam novas experiências a este mundo. O projeto apresentado nesta dissertação pretende explorar principalmente a vertente do formato digital no futebol, pois esta modalidade tanto pode ser visualizada (o que nos torna espectadores) como praticada (assumindo o papel de utilizador). Deve ter-se em conta o facto de o formato não ser apenas o suporte, pois o seu papel principal é passar uma mensagem. Esta dissertação integra um projeto exploratório que propõe desenvolver um protótipo digital que explore os inúmeros dados que surgem derivados do futebol. É pretendido facilitar a leitura e compreensão destes mesmos dados tornando-os interactivos e corelacionados.
  • Branding também é User Experience
    Publication . Sousa, Carlos Daniel Marques de; Pernencar, Cláudia Alexandra da Cunha
    Esta fase final do Mestrado, representa uma grande oportunidade para explorar a fascinante relação entre branding e a Experiência do Utilizador, com enfoque nas estratégias digitais para a Realidade Aumentada num ambiente mobile. O estágio é uma etapa fundamental na minha jornada académica e profissional. Para além de ter tido a oportunidade de criar trabalho visualmente impactante, pude também perceber como posso desencadear experiências que ressoem com o público e, assim, talvez transformar um pouco a maneira como as marcas são percebidas e apreciadas. O objetivo principal deste estudo foi tentar perceber como a percepção da marca pode ser aprimorada através de experiências envolventes, e inovadoras para o público. Selecionei alguns estúdios, e agências que pudessem acolher-me, e fornecer as ferramentas de que necessitava. É aqui que surge a Atto creative solutions, e posteriormente, a Younik think for action, onde aprendi e cresci com profissionais que partilham deste meu interesse em criar experiências significativas. No estágio, o foco foi trabalhar na criação de estratégias de Branding e User Experience (UX), que ampliassem a conexão emocional dos clientes com as marcas, proporcionando experiências personalizadas e cativantes. Pretende-se simultaneamente explorar o potencial da Realidade Aumentada (RA), e investigar como pode ser usada para estender e enriquecer a narrativa de uma marca, criando interações especiais com o seu público. Colaborei na criação de soluções, trabalhando afincamente para desenvolver projetos inovadores que demonstram como o design gráfico pode impulsionar a percepção da marca.
  • Folktales: The Microcosm of Cultural Heritage
    Publication . Banerjee, Ruchi; Barreto, Luísa Maria Pires; Pinto, João Carlos Jesus
    The art of storytelling, whether it is through published stories or folktales that are conveyed through re-tellings from one generation to another, fulfils a deep need in society. The need for us to define ourselves through our shared morals and belief systems. Folktales have always played a crucial part in this perpetuation of our cultural values and humanity through storytelling. This art is now experiencing a renaissance. The values and beliefs of our rapidly developing society conflict with the representation of characters both in prose and in graphic design in these age-old folktales. The current generation's lack of interest in leafing through the pages of a book is exacerbated by this huge gap in design sensibilities and moral values between the past and the ever-dynamic present. While graphic novels, anime, comic books are still popular reading grounds for adolescents and teens, the genre of folktales has been relegated to either infantile books aimed at toddlers or over-the-top big-budget Hollywood movie productions. Entering the twenty-first century, modern storytellers need to reshape the old tales, breathing new life into the familiar myths of our past, and adapting them for the modern audience. Even the Grimm brothers adapted the stories they collected to fit their Victorian era. They eliminated erotic and sexual elements that might be offensive to middle-class morality. Folktales are as old as the spoken word and this makes it imperative to preserve their value and relevance to the modern reader. This thesis aims to show the visual and contextual similarities across folktales by studying the visual identity and its elements like colour palette, icons or symbols, typography, and layout complexity. Select tales will then be contemporised to reveal these congruities in a story book to assert that folktales have to evolve along with the society from which they are derived.
  • Da arqueologia do processo de um designer gráfico - uma novela gráfica
    Publication . Silva, Raquel De Oliveira Marques Afonso Da; Pinto, João Carlos de Jesus; Pinto, Sílvia Raquel Barros
    A presente dissertação parte do interesse pela desconstrução do processo de um designer gráfico, através de uma lente metodológica heurística e autoetnográfica, processo esse analisado e compreendido a partir dos vestígios resultantes do decorrer da investigação. A paisagem teórica tem uma ênfase na história do design gráfico, na investigação sobre a criatividade e na natureza complexa do processo. Serve de pano de fundo para o desenvolvimento da narrativa da novela gráfica que entrelaça experiências pessoais e académicas, de caráter documental e autobiográfico. Foi por nós usada uma metodologia heurística, que nos proporcionou uma análise aprofundada dos processos de pensamento e de tomada de decisão inerentes ao design gráfico. O elemento autoetnográfico, paralelamente, torna a narrativa mais pessoal ao documentar as experiências vividas pela investigadora, criando uma interação dinâmica entre teoria e prática. O projeto prático, na forma de novela gráfica, transcende o discurso académico convencional e serve como exploração da própria questão de investigação. Na sua essência, esta dissertação procura enriquecer a nossa compreensão do processo em design gráfico, através da simbiose de metodologias heurística e autoetnográfica, forjando um caminho que faz a ponte entre a vertente teórica e as realidades vividas do percurso investigativo.