ESAD.CR - Mestrado em Design Gráfico
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- Pós-Internet Romântica: em prol das poor images, do ruído, do erro e da falhaPublication . Correia, Joana Beatriz Carneiro; Pinto, João Carlos de Jesus; Ferreira, Célia Cristina CorreiaEsta investigação examina as Poor Images — imagens de baixa qualidade, comprimidas e de livre circulação digital — bem como o ruído, o erro e a falha, enquanto formas de resistência criativa à estandardização visual contemporânea, dominada por imagens de alta definição geradas por Inteligência Artificial, aqui designadas Imagens Polidas. O enquadramento teórico articula três referências centrais: o ensaio In Defense of the Poor Image (2009) de Hito Steyerl, a prática estética do glitch de Rosa Menkman, e o conceito de Pós-Internet introduzido por Marisa Olson em 2008, que designa toda a arte influenciada pela internet e pelos meios digitais. Da sua convergência emerge o conceito original da investigação — Pós-Internet Romântica —, que cruza as sensibilidades críticas e estéticas da era Pós-Internet com os princípios do pensamento Romântico: primazia da subjetividade, valorização da imperfeição e do processo criativo sobre o resultado final. Este quadro conceptual foi aplicado e testado através de um workshop com estudantes do 2.º ano da Licenciatura em Design Gráfico e Multimédia da ESAD·CR, centrado na edição e criação coletiva de Poor Images. A análise qualitativa dos resultados sugere que a experimentação consciente do erro pode expandir o processo criativo em design, ainda que enfrente resistências culturais e pedagógicas associadas à valorização da perfeição técnica. O projeto culminou numa instalação/projeção coletiva que funciona simultaneamente como objeto artístico e demonstração visual do conceito. Esta dissertação poderá funcionar como ponto de partida para investigações futuras sobre o erro, a falha e a imperfeição no processo criativo em design, num momento em que o crescente aumento da automatização da produção imagética torna esta discussão cada vez mais urgente.
- Estágio na Câmara Municipal da Covilhã – Divisão da CulturaPublication . Venâncio, João Carlos Martinho; Morgado, Aprígio Luís MoreiraO presente relatório descreve as atividades e competências desenvolvidas durante o período de estágio na Câmara Municipal da Covilhã, decorrido entre janeiro de 2022 e abril 2022. A experiência aqui descrita serviu como base prática para a conclusão do Mestrado em Design Gráfico, permitindo a aplicação de conhecimentos académicos num contexto institucional real. O documento apresenta um enquadramento teórico sobre conceitos fundamentais na área do design gráfico, contextualiza o funcionamento do Município e da Divisão da Cultura, detalhando de seguida o portfólio de projetos desenvolvidos. O foco centra-se na criação de suportes visuais para a comunicação pública e registo fotográfico de eventos culturais, visando mediar a relação entre a autarquia e a comunidade com clareza e coerência. Reflete-se ainda sobre o papel do designer na comunicação numa instituição pública, tendo como principais pilares o design e produção gráfica e o design de comunicação a guiarem a análise do trabalho apresentado.
- Do Azul ao Vermelho: Páginas que se movemPublication . Reis, Leonor Isabel da Luz Simões Rodrigues dos; Marques, Nuno Alexandre FragataEsta dissertação pretende compreender o papel que o design gráfico pode desempenhar a favor da consciencialização ambiental num público jovem, crianças que frequentem o 1º ciclo do ensino básico, com especial foco e base na questão da poluição dos oceanos. Este projeto adota uma abordagem criativa para envolver as crianças não só na defesa do meio ambiente mas sim em todo o processo de investigação e criação do objeto. O projeto visa criar um livro infantil interativo, que seja lúdico e educativo, a favor de uma mensagem específica - a preservação dos ambientes marinhos e da proteção da vida oceânica. Eric Carle, conhecido pelos seus icónicos livros infantis, acredita que as crianças realmente querem explorar o seu mundo e que gostam de fazer as suas próprias descobertas de aprendizagem (Carle, 1996), ideologia esta defendida também por Sigel que defende a agilidade da criança, pois a mesma não é apenas um recipiente que deve ser preenchido com fatos, mas sim explorar e descobrir a sua própria jornada de aprendizagem (Sigel, 1979). A investigação aprofunda-se em diversas áreas, incluindo a compreensão de como as crianças pensam e sentem, a arte da criação de histórias envolventes para jovens leitores e o cultivo de comportamentos, ideias, atitudes e valores ambientalmente responsáveis. Piaget descreveu que, para uma criança conhecer e construir conhecimento do mundo, a criança deve agir sobre objetos (Piaget, 1956). O estudo procura investigar várias possibilidades da criação de um objeto gráfico que potencie uma descoberta pela interação, enquanto comunica uma mensagem específica. O estudo também procura investigar a aplicação de princípios de design gráfico como um trabalho participativo, que inclui o público-alvo na tomada de decisões que irão influenciar o trabalho do designer e o objeto final. Metodologicamente, a tese emprega uma abordagem multidisciplinar, combinando métodos de pesquisa qualitativa, como revisão de literatura, estudos de caso e prototipagem de design bem como, métodos de pesquisa quantitativa através do design interativo e testes com utilizadores. Ao colocar ênfase na comunicação visual e na relação entre texto e imagem, esta tese procura refinar o conteúdo e os recursos interativos do livro para garantir o máximo envolvimento e impacto educacional. Em última análise, a investigação resulta num objeto que procura comunicar eficazmente mensagens ambientais com o propósito de aumentar a sensibilização e promover a sustentabilidade através da sua interatividade, mensagem e elementos visuais.
- Letra Química - Explorações Tipográficas através de Processos Fotográficos AnalógicosPublication . Pombo, Inês do Vale Hipólito; Morgado, Aprígio Luís Moreira; Santos, Ricardo Rodrigues dosO presente estudo na área do Design Gráfico propõe investigar e explorar a forma da letra tipográfica através de métodos de fotografia sem lente. O seu objetivo é compreender como estes métodos podem ser utilizados como ferramentas de exploração e experimentação tipográfica. Posteriormente, os resultados foram digitalizados e editados de forma a melhor aproveitá-los, culminando na criação de uma publicação em formato de catálogo. Através do fotograma e quimigrama, foi possível observar de que modo a interação entre luz, agentes químicos, tempo e suporte atua diretamente na transformação da forma tipográfica, evidenciando efeitos de distorção, textura e plasticidade. Estes resultados articularam-se com o objetivo central da investigação, que consiste em explorar a letra através de processos de fotografia sem lente, analisando o seu impacto na morfologia e na expressividade tipográfica. A natureza experimental destes processos, assente numa metodologia iterativa de manipulação de variáveis e valorização do erro, permitiu compreender como a tensão entre controlo e aleatoriedade contribui para a geração de formas híbridas e instáveis. Neste contexto, a legibilidade deixa de ser um critério fixo, sendo expandida para um campo mais amplo de interpretação, onde a letra oscila entre signo e imagem. Esta desconstrução aproxima a tipografia de uma linguagem visual mais abstrata e sensorial, em linha com a proposta da investigação de desenvolver uma prática tipográfica experimental que ultrapassa os paradigmas exclusivamente digitais e afirma a materialidade e o processo como elementos centrais na construção de significado.
- Como Falar do que Dói? - Três protótipos, três estados: o álbum ilustrado como linguagem do luto por animais de estimaçãoPublication . Machado, Beatriz Pires de Sousa; Barreto, Luísa Maria Pires; Marques, Nuno Alexandre Fragata“Como Falar do Que Dói?” é uma investigação em design gráfico sobre a não-neutralidade das variáveis formais do álbum ilustrado face ao estado emocional do seu autor, partindo da questão: o que pode o design gráfico fazer com a dor? Através do modelo metodológico de research through design, foram desenvolvidos três protótipos de álbuns ilustrados, todos intitulados “Meggy.”, que exploram o mesmo material autobiográfico a partir de três estados distintos de processamento do luto: rutura, reorganização e integração. Não se procura a melhor forma, mas sim perceber se há mais do que uma, e o que cada uma revela que as outras não alcançam. O material autobiográfico que sustenta a investigação é a morte da Meggy, cadela que partilhou dezassete anos de vida com a autora. Este luto insere-se no contexto do luto não reconhecido, conceito introduzido por Doka (1989) que designa perdas desprovidas de validação pública e de rituais sociais partilhados. A adultez emergente opera na investigação como ponto de vista, pois é a fase em que a perda ocorre e em que os protótipos foram produzidos. A investigação situa-se no cruzamento da psicologia do desenvolvimento, dos estudos do luto, da semiótica multimodal e do design gráfico, mobilizando o álbum ilustrado como dispositivo de mediação de experiências de perda que carecem de representação que as valide.
- Andar com Platibandas. Mediação visual e ressonância patrimonial: O papel do design gráfico na valorização da arquitetura algarvia.Publication . Silva, Tomás Carolino; Ribeiro, Luís Miguel Macedo; Pinto, Sílvia Raquel BarrosA arquitetura vernacular algarvia possui uma identidade visual singular, na qual a platibanda decorada se destaca como um elemento de remate com profunda carga simbólica, social e estética. Apesar da sua riqueza cromática e diversidade de padrões geométricos e vegetalistas, este património encontra-se em progressiva degradação devido à falta de proteção legal, ao desconhecimento técnico e à forte pressão do desenvolvimento urbanístico e turístico na região. Neste contexto, a presente dissertação tem como objetivo principal explorar o potencial do Design Gráfico como instrumento de difusão e mediação, focando-se em reforçar o conhecimento e a valorização das platibandas como elemento integrado no património arquitetónico algarvio e contribuindo ativamente para a sua preservação. Através de uma metodologia mista de cariz qualitativo e exploratório, que conectou a revisão de literatura com um extenso trabalho de campo através de levantamento fotográfico e topográfico, entrevistas a especialistas e conversas porta a porta com residentes, articularam-se os conceitos de Place Branding e design cartográfico com a narrativa visual e a identidade do território. Esta pesquisa fundamentou a criação e o desenvolvimento do projeto prático intitulado Andar com Platibandas. A solução materializou-se num kit exploratório bilingue impresso, composto por mapas de dupla funcionalidade (regional e local), o jogo PlatiBingo e as cartas de agradecimento PlatiPosts, acondicionados numa bolsa de papel. Desenvolvido com base nas particularidades urbanísticas das localidades de Portimão e da Fuseta, o sistema visual proposto procura transformar a observação passiva das fachadas numa experiência urbana interativa e tangível. Conclui-se, de forma nítida, que o design gráfico atua como um agente eficaz de mediação cultural. O projeto demonstra que o ato de salvaguardar o património construído se inicia no momento em que se dota a comunidade e os visitantes de ferramentas visuais capazes de descodificar, celebrar e humanizar a história da sua arquitetura popular.
- A influência do Design Gráfico e da UX/UI no desenvolvimento de uma aplicação móvel para surfistasPublication . Santos, Lucas Filipe da Silva; Pernencar, Cláudia Alexandra da CunhaA presente investigação analisa a influência do Design Gráfico e dos princípios de User Experience e User Interface (UX/UI) no desenvolvimento de aplicações móveis, com particular incidência nas necessidades da comunidade surfista. O objetivo central consiste no desenvolvimento de um produto digital que, para além de apresentar uma interface intuitiva e esteticamente consistente, assegure uma experiência funcional assegure uma experiência de utilização intuitiva, eficiente e visualmente consistente, ao orientar o consumidor para a otimização do acesso e da utilização de serviços de aluguer de equipamentos de surf, em conformidade com as especificidades do público-alvo. A recolha de dados empíricos foi realizada através de um questionário online, aplicado a surfistas com diferentes níveis de prática. Este instrumento de análise permitiu identificar lacunas existentes no contexto do aluguer de material de surf, designadamente ao nível da clareza e acessibilidade da informação, da organização dos serviços disponíveis e da reduzida possibilidade de descoberta de diferentes tipos de pranchas, frequentemente condicionada por ofertas pouco diversificadas ou por processos de aluguer pouco transparentes. Este instrumento possibilitou, igualmente, o mapeamento de necessidades concretas e a identificação de potenciais inovações relevantes para a aplicação a desenvolver. Paralelamente, foi conduzido um estudo nas áreas do Design Gráfico e da User Experience/ User Interface (UX/UI), complementado por uma análise de Benchmarking, que possibilitou uma compreensão mais abrangente das motivações, expectativas e constrangimentos reais enfrentados pelos praticantes da modalidade. Os resultados evidenciaram que uma interface graficamente consistente, intuitiva e cognitivamente acessível contribui significativamente para a melhoria da experiência do utilizador, reduzindo barreiras de navegação e potenciando a interação entre utilizador, tecnologia e prática desportiva. Pretende-se, assim, que este projeto contribua para o avanço do conhecimento académico na área do design gráfico aplicado ao desporto, ao mesmo tempo que contribui para a compreensão do papel do Design Gráfico e da UX/UI na conceção de soluções digitais direcionadas ao contexto do surf.
- Leiria Escrita - O Impacto do Design Gráfico na Perceção da Cultura em Jogos de TabuleiroPublication . Santos, Luana Emanuela Correia dos; Silva, Maria Eduarda Moreira Abrantes Ferreira daEsta dissertação explora a relação entre o design gráfico, o design UX, o design de jogos e a cultura local, através do desenvolvimento de um jogo de tabuleiro centrado na cidade de Leiria. Partindo de uma abordagem interdisciplinar, o projeto investiga de que forma o design pode contribuir para a construção de experiências lúdicas que promovam a descoberta e valorização cultural. O estudo inicia-se com um enquadramento teórico sobre o conceito de jogo, a sua dimensão cultural e o papel do design na estruturação da experiência do utilizador. São também analisadas referências de jogos de tabuleiro contemporâneos, com o objetivo de compreender diferentes mecânicas e abordagens visuais. A componente prática materializa-se no desenvolvimento iterativo de protótipos, inicialmente focados na validação das mecânicas de jogo e, posteriormente, na construção de uma identidade visual coerente. Através de testes com 21 utilizadores, foi possível identificar problemas, ajustar regras e refinar a experiência, tanto ao nível do gameplay como da comunicação visual. Os resultados demonstram que o jogo pode funcionar como um meio eficaz de mediação cultural, permitindo aos jogadores interagir com o território de forma ativa e envolvente. O projeto evidencia ainda a importância do design gráfico na clareza, legibilidade e imersão da experiência de jogo, contribuindo para um sistema coeso onde mecânica e estética se complementam.
- Grafismos Subversivos: O Design Gráfico e a Pixação na Construção de Heterotopias UrbanasPublication . Ferreira, Beatriz Aires; Oliveira, Fernando Jorge Matias SanchesA paisagem urbana contemporânea é um espaço de constante transformação e interação visual e cultural, moldado tanto pelo design gráfico institucionalizado como por práticas contestatárias como a pixação, entre outras. Os dois meios emergem como formas de expressão opostas e simultaneamente, complementares na criação de significados e na configuração da paisagem urbana da cidade e parecem ter correlações visuais nos signos responsáveis pela passagem da mensagem escrita. Motivada pela relevância dessas práticas na construção de espaços que coexistem, mas operam sob lógicas distintas (Foucault,1984), esta investigação propõe-se a explorar a interação entre o design gráfico e a pixação como contribuições para a configuração do espaço e para uma interpretação alternativa e contestatória do ambiente urbano, bem como das relações formais de expressão visual entre ambas. De forma a compreender a interação entre o design gráfico e a pixação na paisagem urbana, este estudo adota uma abordagem metodológica qualitativa e o projeto, uma abordagem exploratória, apoiada pela análise literária, casos de estudo, análise iconográfica e entrevistas com designers e pixadores. Como parte do projeto, desenvolveram-se materiais gráficos para uma exposição no espaço urbano, com uma estética subversiva, que incluem o uso de tecnologias, adicionando camadas de significação e criando uma experiência imersiva para o observador. Esta combinação de técnicas visa materializar o conceito de heterotopias ao propor novas formas de interação e reflexão crítica, destacando a capacidade do design gráfico criar novas interações e leituras visuais e promover a autenticidade e a diversidade no ambiente urbano.
- Código Postal: Planeta Terra - Desenvolvimento de um kit Pen Pal para Pequenos Defensores da Natureza, numa luta contra as alterações ClimáticasPublication . Diniz, Inês da Silva; Marques, Nuno Alexandre Fragata
