ESAD.CR - Mestrado em Design Gráfico
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Percorrer ESAD.CR - Mestrado em Design Gráfico por Domínios Científicos e Tecnológicos (FOS) "Humanidades::Artes"
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- A influência do Design Gráfico e da UX/UI no desenvolvimento de uma aplicação móvel para surfistasPublication . Santos, Lucas Filipe da Silva; Pernencar, Cláudia Alexandra da CunhaA presente investigação analisa a influência do Design Gráfico e dos princípios de User Experience e User Interface (UX/UI) no desenvolvimento de aplicações móveis, com particular incidência nas necessidades da comunidade surfista. O objetivo central consiste no desenvolvimento de um produto digital que, para além de apresentar uma interface intuitiva e esteticamente consistente, assegure uma experiência funcional assegure uma experiência de utilização intuitiva, eficiente e visualmente consistente, ao orientar o consumidor para a otimização do acesso e da utilização de serviços de aluguer de equipamentos de surf, em conformidade com as especificidades do público-alvo. A recolha de dados empíricos foi realizada através de um questionário online, aplicado a surfistas com diferentes níveis de prática. Este instrumento de análise permitiu identificar lacunas existentes no contexto do aluguer de material de surf, designadamente ao nível da clareza e acessibilidade da informação, da organização dos serviços disponíveis e da reduzida possibilidade de descoberta de diferentes tipos de pranchas, frequentemente condicionada por ofertas pouco diversificadas ou por processos de aluguer pouco transparentes. Este instrumento possibilitou, igualmente, o mapeamento de necessidades concretas e a identificação de potenciais inovações relevantes para a aplicação a desenvolver. Paralelamente, foi conduzido um estudo nas áreas do Design Gráfico e da User Experience/ User Interface (UX/UI), complementado por uma análise de Benchmarking, que possibilitou uma compreensão mais abrangente das motivações, expectativas e constrangimentos reais enfrentados pelos praticantes da modalidade. Os resultados evidenciaram que uma interface graficamente consistente, intuitiva e cognitivamente acessível contribui significativamente para a melhoria da experiência do utilizador, reduzindo barreiras de navegação e potenciando a interação entre utilizador, tecnologia e prática desportiva. Pretende-se, assim, que este projeto contribua para o avanço do conhecimento académico na área do design gráfico aplicado ao desporto, ao mesmo tempo que contribui para a compreensão do papel do Design Gráfico e da UX/UI na conceção de soluções digitais direcionadas ao contexto do surf.
- Accessible Font. A typeface for teaching strategies of autistic individuals based on latin scriptPublication . Serin, Efecan; Morgado, Aprígio Luís Moreira; Santos, Ricardo Rodrigues dosThe present research is based on studies in the areas of psychology, pedagogy and design. It was investigated the reading process and reading education strategies of individuals with autism spectrum disorders (ASD) with the purpose of developing a typographic system to assist pedagogues and to develop educational aids appropriate for child's reading problems. It was used interdisciplinary research methodology in this thesis with literature study, interviews with experts and a survey study. The survey was based on the opinions and experiences of special education teachers and the following findings were presented: • The student with autism may have difficulties learning to read. • They may mistake similar letters with each other, for example b and p, due to the similarity in letter shape. • Their reading pattern may be characterized by impaired or normal delayed reading pattern. According to the combined results of special education teachers’ common opinions, legibility studies and literature study, the prototype of a typeface for individuals with autism, learning disabilities was developed. The Accessible Typeface v.1, v.2, v.3, v.4, v.5 family has been developed with the intention to ease individuals ability to learn reading and minimize mistakes in reading. However, before being implemented, this font family should be tested to conclude whether it is beneficial or not to teach an individual who has an autism or learning disabilities in reading.
- ''Admirabilis Botanice'' Comunicação visual de botânica num pequeno Atlas ilustradoPublication . Corrêa, Karina Werner de Almeida; Marques, Nuno Alexandre Fragata; Correia, Marco Paulo NunesA botânica é a área da biologia que estuda o reino vegetal. Ela está presente no nosso dia a dia, em parques e jardins, dentro e fora de casa, apesar da sociedade nem sempre demostrar consciência sobre sua importância. Para promover essa tomada de consciência é fundamental comunicar adequadamente conteúdos científicos através de suportes gráficos. Suportes estes, apelativos, que comuniquem de forma simples e acessível. A ciência, em geral, comunica usando uma linguagem hermética e rigorosa que não é de fácil entendimento para a sociedade. A ilustração é um meio de aproximação entre a ciência e o público leigo. Com o intuito de compreender uma possível associação entre a ilustração botânica e o design gráfico, a presente pesquisa direciona-se para a criação de um objeto gráfico que utilize linguagem científica objetiva e linguagem gráfica apelativa, que tornem a comunicação eficaz e atrativa dos conteúdos científicos, sem que estes percam o rigor. A abordagem metodológica deste projeto consiste em observações, experiências e entrevistas a artistas e ilustradores científicos, realizados pela mestranda, afim de propor uma série de hipóteses e fundamentos teóricos que sirvam de apoio para a escolha final do objeto gráfico. Ao fim da investigação pretende-se desenvolver um objeto gráfico capaz de responder às necessidades propostas.
- Andar com Platibandas. Mediação visual e ressonância patrimonial: O papel do design gráfico na valorização da arquitetura algarvia.Publication . Silva, Tomás Carolino; Ribeiro, Luís Miguel Macedo; Pinto, Sílvia Raquel BarrosA arquitetura vernacular algarvia possui uma identidade visual singular, na qual a platibanda decorada se destaca como um elemento de remate com profunda carga simbólica, social e estética. Apesar da sua riqueza cromática e diversidade de padrões geométricos e vegetalistas, este património encontra-se em progressiva degradação devido à falta de proteção legal, ao desconhecimento técnico e à forte pressão do desenvolvimento urbanístico e turístico na região. Neste contexto, a presente dissertação tem como objetivo principal explorar o potencial do Design Gráfico como instrumento de difusão e mediação, focando-se em reforçar o conhecimento e a valorização das platibandas como elemento integrado no património arquitetónico algarvio e contribuindo ativamente para a sua preservação. Através de uma metodologia mista de cariz qualitativo e exploratório, que conectou a revisão de literatura com um extenso trabalho de campo através de levantamento fotográfico e topográfico, entrevistas a especialistas e conversas porta a porta com residentes, articularam-se os conceitos de Place Branding e design cartográfico com a narrativa visual e a identidade do território. Esta pesquisa fundamentou a criação e o desenvolvimento do projeto prático intitulado Andar com Platibandas. A solução materializou-se num kit exploratório bilingue impresso, composto por mapas de dupla funcionalidade (regional e local), o jogo PlatiBingo e as cartas de agradecimento PlatiPosts, acondicionados numa bolsa de papel. Desenvolvido com base nas particularidades urbanísticas das localidades de Portimão e da Fuseta, o sistema visual proposto procura transformar a observação passiva das fachadas numa experiência urbana interativa e tangível. Conclui-se, de forma nítida, que o design gráfico atua como um agente eficaz de mediação cultural. O projeto demonstra que o ato de salvaguardar o património construído se inicia no momento em que se dota a comunidade e os visitantes de ferramentas visuais capazes de descodificar, celebrar e humanizar a história da sua arquitetura popular.
- Aprendendo a aprender. Design gráfico como uma estratégia para melhorar a aprendizagem da criança com dislexia.Publication . Silva, Maria de Fátima Gonçalves; Barreto, Luísa Maria Pires; Morgado, Aprígio Luís MoreiraExiste um interesse constante por dispositivos de comunicação para crianças, sejam eles livros, revistas ou outros documentos pedagógicos. Cada vez mais se procuram conteúdos que consigam comunicar de uma forma eficaz, associando a clareza das matérias à qualidade das imagens e elementos gráficos acessível para todas as pessoas. A comunicação é uma condição fundamental para o desenvolvimento humano. Quando somos privados ou inibidos desta, o nosso crescimento processa-se de forma mais lenta e pode ter implicações efetivas na nossa formação enquanto indivíduos. Neste ponto, a comunicação apresenta um papel importante durante a idade escolar. A dificuldade ou incapacidade de acompanhamento da matéria leccionada, originada por problemas de aprendizagem, podem levar a atrasos no crescimento. A dislexia é um dos exemplos onde a aprendizagem é afetada. A dislexia é uma disfunção neurológica, que se manifesta ao nível da dificuldade de aprendizagem da leitura, tendo uma base neurobiológica, com alterações na estrutura e funcionamento do cérebro, e pode apresentar uma influência genética. Quem sofre de dislexia apresenta um esforço acrescido para distinguir letras, formar palavras e compreender o seu significado. Ainda que esteja relacionada com a aprendizagem da leitura, a dislexia pode ter consequências noutras áreas académicas e a nível emocional e comportamental.1 Esta investigação tem como objecto de estudo crianças com necessidades especiais educativas, nomeadamente com dislexia. O objectivo desta investigação é a criação de estratégias de comunicação visual para melhorar estas dificuldades na leitura e no reconhecimento de letras e palavras. As estratégias aqui propostas têm o intuito de apresentar um método que permite a aprendizagem da leitura de uma forma automática. Esta condição é indispensável para a compreensão fluente de um texto, isto é, o reconhecimento da fusão silábica com o qual se formam as palavras, seja um processo automático.
- Autoria e originalidade na perspectiva do tropo matricialPublication . Oliveira, Frank Reis; Fernandes, Isabel Maria Rodrigues BarretoA presente investigação procura questionar o mito da tabula rasa como pressuposto de originalidade no processo criativo e com isso evidenciar o papel do modelo e da apropriação, como elementos imprescindíveis para o desenvolvimento de novas propostas gráficas. O original será então estudado no sentido da estrutura matricial, da qual é ferramenta ou recurso natural a apropriação, na perspetiva da veiculação de conteúdos, propondo o suporte-matriz como uma manifestação multibiográfica e ambos “Mashup” e “Remix” como processos orgânicos intrínsecos ao ato criativo. Procurar-se-á, desta forma, postular o original enquanto produto de um processo inerentemente colaborativo e cumulativo, desmistificando qualquer noção de autoria no sentido da propriedade e da pertença.
- BISNETOS DE CABRAL, A VIAGEM DE UMA DESIGNER: uma reflexão sobre narrativas gráficas e visuais de Cabo Verde e sua diásporaPublication . Santos, Denise Aleixo dos; Ribeiro, Teresa Domingas Lourenço Fradique; Silva, Salif DialloO presente trabalho parte da metáfora da viagem para abordar narrativas iconográficas do período colonial e pós-independência, de modo a pensar relações entre história, memória, identidade e ficção. A partir de recursos específicos do design gráfico, propõe-se uma viagem a Cabo Verde através da recuperação de arquivos, documentos, artefactos gráficos pessoais e coletivos, como revistas, jornais, cartazes, entre outros, que contam tanto sobre a perspetiva do colonizado, como do colonizador. Procura-se compreender de que forma estas narrativas se propagam até aos dias de hoje entre cabo-verdianos e seus descendentes, como eu. Esta movimentação histórica, visual e gráfica vem acompanhada de questões sociais e identitárias que nos fazem questionar sobre o nosso lugar e o nosso papel nesta jornada. O design gráfico é aqui abordado enquanto ferramenta de (re)construção de valores identitários e instrumento de esquecimento e/ou invisibilidade. A investigação concretiza-se num projeto final intitulado Bisnetos de Cabral composto por um conjunto de objetos gráficos e visuais que integram o percurso desta viagem e a sua mala. Estes são realizados com base na recolha de histórias, memórias e artefactos que comunicam e expõem o contexto dos Bisnetos de Cabral - cabo-verdianos e suas diásporas. Os objetos que se apresentam como resultado deste trabalho têm como objetivo contribuir para um programa de ação assente numa reflexão sobre o passado e a atualidade cabo-verdiana e de seus herdeiros, assumindo a pertinência das narrativas de descolonização.
- Branding Massamá e Monte AbraãoPublication . Barroso, Susana Guerreiro; Caeiro, Mário Jorge da Câmara de MeloA área de investigação da presente dissertação estende-se aos campos do branding e do design social. Tem como objetivo último a criação de uma imagem representativa da identidade suburbana de Massamá e Monte Abraão – concelho de Sintra, distrito de Lisboa – e, consequentemente, a sua utilização numa campanha de comunicação enquadrada pela Junta de Freguesia homónima. A dissertação e a respetiva componente propriamente projetual partem do seguinte problema: a União de Freguesias de Massamá e Monte Abraão ainda não encontrou uma forma reconhecível de expressar a sua identidade; apesar de nos depararmos com diferentes níveis de identificação; para muitos moradores e outra população que não a conhecem presencialmente, é um local sem uma imagem pública legível. Ao considerar determinadas cidades, vilas, aldeias ou até bairros, promovidos como dotados de carácter no âmbito de campanhas de comunicação, constata- -se que esses locais têm em comum o facto de possuírem, como ponto de partida, património histórico, monumental ou locais emblemáticos, bem como tradições culturais e gastronómicas vivas, enfim, todo um imaginário local com o qual a sua população se encontra familiarizada e é reconhecido sobretudo pelos visitantes. Massamá e Monte Abraão não dispõem destes elementos ou, ao nível humano, de massa crítica para valorizar socialmente o que tem, uma vez que o território sofreu um “boom” demográfico sobretudo a partir dos anos noventa, com a chegada de habitantes oriundos de todo o território nacional e também de outros países e continentes. Estes fatores deram origem a uma população tão diversificada quanto jovem, sem um corpo de referências comum que se considera, neste anteprojeto de branding, ser imperativo efetivar.
- Branding também é User ExperiencePublication . Sousa, Carlos Daniel Marques de; Pernencar, Cláudia Alexandra da CunhaEsta fase final do Mestrado, representa uma grande oportunidade para explorar a fascinante relação entre branding e a Experiência do Utilizador, com enfoque nas estratégias digitais para a Realidade Aumentada num ambiente mobile. O estágio é uma etapa fundamental na minha jornada académica e profissional. Para além de ter tido a oportunidade de criar trabalho visualmente impactante, pude também perceber como posso desencadear experiências que ressoem com o público e, assim, talvez transformar um pouco a maneira como as marcas são percebidas e apreciadas. O objetivo principal deste estudo foi tentar perceber como a percepção da marca pode ser aprimorada através de experiências envolventes, e inovadoras para o público. Selecionei alguns estúdios, e agências que pudessem acolher-me, e fornecer as ferramentas de que necessitava. É aqui que surge a Atto creative solutions, e posteriormente, a Younik think for action, onde aprendi e cresci com profissionais que partilham deste meu interesse em criar experiências significativas. No estágio, o foco foi trabalhar na criação de estratégias de Branding e User Experience (UX), que ampliassem a conexão emocional dos clientes com as marcas, proporcionando experiências personalizadas e cativantes. Pretende-se simultaneamente explorar o potencial da Realidade Aumentada (RA), e investigar como pode ser usada para estender e enriquecer a narrativa de uma marca, criando interações especiais com o seu público. Colaborei na criação de soluções, trabalhando afincamente para desenvolver projetos inovadores que demonstram como o design gráfico pode impulsionar a percepção da marca.
- BRINCAR A SÉRIO - O design gráfico e de personagens numa ferramenta de ludoterapia infantilPublication . Nunes, David Rafael dos Reis; Marques, Nuno Alexandre FragataA psicoterapia infantil é a área de estudo e tratamento de problemas de saúde mental em crianças. De entre os seus métodos destacase a ludoterapia, cujas práticas assentam em brincadeiras e atividades lúdicas. As crianças têm dificuldade em expressar os seus pensamentos e emoções, e as brincadeiras permitem-lhes expressar-se de forma natural. Estas brincadeiras envolvem muitas vezes personagens sob a forma de bonecos, nos quais as crianças externalizam os seus problemas, expressando as suas emoções através deles. Surge então a questão de como pode o design gráfico e o design de personagens contribuir para a criação de uma ferramenta terapêutica. Este projeto tem uma abordagem qualitativa e visa compreender como podem os princípios do design gráfico e do design de personagens ser aplicados na criação de uma ferramenta de ludoterapia infantil. Procura-se aplicar esses princípios na criação de uma ferramenta que faça uso de personagens, e que permita atividades lúdicas focadas na expressão de sentimentos.
