ESAD.CR - Mestrado em Design Gráfico
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Browsing ESAD.CR - Mestrado em Design Gráfico by Field of Science and Technology (FOS) "Humanidades::Artes"
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- Accessible Font. A typeface for teaching strategies of autistic individuals based on latin scriptPublication . Serin, Efecan; Morgado, Aprígio Luís Moreira; Santos, Ricardo Rodrigues dosThe present research is based on studies in the areas of psychology, pedagogy and design. It was investigated the reading process and reading education strategies of individuals with autism spectrum disorders (ASD) with the purpose of developing a typographic system to assist pedagogues and to develop educational aids appropriate for child's reading problems. It was used interdisciplinary research methodology in this thesis with literature study, interviews with experts and a survey study. The survey was based on the opinions and experiences of special education teachers and the following findings were presented: • The student with autism may have difficulties learning to read. • They may mistake similar letters with each other, for example b and p, due to the similarity in letter shape. • Their reading pattern may be characterized by impaired or normal delayed reading pattern. According to the combined results of special education teachers’ common opinions, legibility studies and literature study, the prototype of a typeface for individuals with autism, learning disabilities was developed. The Accessible Typeface v.1, v.2, v.3, v.4, v.5 family has been developed with the intention to ease individuals ability to learn reading and minimize mistakes in reading. However, before being implemented, this font family should be tested to conclude whether it is beneficial or not to teach an individual who has an autism or learning disabilities in reading.
- ''Admirabilis Botanice'' Comunicação visual de botânica num pequeno Atlas ilustradoPublication . Corrêa, Karina Werner de Almeida; Marques, Nuno Alexandre Fragata; Correia, Marco Paulo NunesA botânica é a área da biologia que estuda o reino vegetal. Ela está presente no nosso dia a dia, em parques e jardins, dentro e fora de casa, apesar da sociedade nem sempre demostrar consciência sobre sua importância. Para promover essa tomada de consciência é fundamental comunicar adequadamente conteúdos científicos através de suportes gráficos. Suportes estes, apelativos, que comuniquem de forma simples e acessível. A ciência, em geral, comunica usando uma linguagem hermética e rigorosa que não é de fácil entendimento para a sociedade. A ilustração é um meio de aproximação entre a ciência e o público leigo. Com o intuito de compreender uma possível associação entre a ilustração botânica e o design gráfico, a presente pesquisa direciona-se para a criação de um objeto gráfico que utilize linguagem científica objetiva e linguagem gráfica apelativa, que tornem a comunicação eficaz e atrativa dos conteúdos científicos, sem que estes percam o rigor. A abordagem metodológica deste projeto consiste em observações, experiências e entrevistas a artistas e ilustradores científicos, realizados pela mestranda, afim de propor uma série de hipóteses e fundamentos teóricos que sirvam de apoio para a escolha final do objeto gráfico. Ao fim da investigação pretende-se desenvolver um objeto gráfico capaz de responder às necessidades propostas.
- Aprendendo a aprender. Design gráfico como uma estratégia para melhorar a aprendizagem da criança com dislexia.Publication . Silva, Maria de Fátima Gonçalves; Barreto, Luísa Maria Pires; Morgado, Aprígio Luís MoreiraExiste um interesse constante por dispositivos de comunicação para crianças, sejam eles livros, revistas ou outros documentos pedagógicos. Cada vez mais se procuram conteúdos que consigam comunicar de uma forma eficaz, associando a clareza das matérias à qualidade das imagens e elementos gráficos acessível para todas as pessoas. A comunicação é uma condição fundamental para o desenvolvimento humano. Quando somos privados ou inibidos desta, o nosso crescimento processa-se de forma mais lenta e pode ter implicações efetivas na nossa formação enquanto indivíduos. Neste ponto, a comunicação apresenta um papel importante durante a idade escolar. A dificuldade ou incapacidade de acompanhamento da matéria leccionada, originada por problemas de aprendizagem, podem levar a atrasos no crescimento. A dislexia é um dos exemplos onde a aprendizagem é afetada. A dislexia é uma disfunção neurológica, que se manifesta ao nível da dificuldade de aprendizagem da leitura, tendo uma base neurobiológica, com alterações na estrutura e funcionamento do cérebro, e pode apresentar uma influência genética. Quem sofre de dislexia apresenta um esforço acrescido para distinguir letras, formar palavras e compreender o seu significado. Ainda que esteja relacionada com a aprendizagem da leitura, a dislexia pode ter consequências noutras áreas académicas e a nível emocional e comportamental.1 Esta investigação tem como objecto de estudo crianças com necessidades especiais educativas, nomeadamente com dislexia. O objectivo desta investigação é a criação de estratégias de comunicação visual para melhorar estas dificuldades na leitura e no reconhecimento de letras e palavras. As estratégias aqui propostas têm o intuito de apresentar um método que permite a aprendizagem da leitura de uma forma automática. Esta condição é indispensável para a compreensão fluente de um texto, isto é, o reconhecimento da fusão silábica com o qual se formam as palavras, seja um processo automático.
- Autoria e originalidade na perspectiva do tropo matricialPublication . Oliveira, Frank Reis; Fernandes, Isabel Maria Rodrigues BarretoA presente investigação procura questionar o mito da tabula rasa como pressuposto de originalidade no processo criativo e com isso evidenciar o papel do modelo e da apropriação, como elementos imprescindíveis para o desenvolvimento de novas propostas gráficas. O original será então estudado no sentido da estrutura matricial, da qual é ferramenta ou recurso natural a apropriação, na perspetiva da veiculação de conteúdos, propondo o suporte-matriz como uma manifestação multibiográfica e ambos “Mashup” e “Remix” como processos orgânicos intrínsecos ao ato criativo. Procurar-se-á, desta forma, postular o original enquanto produto de um processo inerentemente colaborativo e cumulativo, desmistificando qualquer noção de autoria no sentido da propriedade e da pertença.
- BISNETOS DE CABRAL, A VIAGEM DE UMA DESIGNER: uma reflexão sobre narrativas gráficas e visuais de Cabo Verde e sua diásporaPublication . Santos, Denise Aleixo dos; Ribeiro, Teresa Domingas Lourenço Fradique; Silva, Salif DialloO presente trabalho parte da metáfora da viagem para abordar narrativas iconográficas do período colonial e pós-independência, de modo a pensar relações entre história, memória, identidade e ficção. A partir de recursos específicos do design gráfico, propõe-se uma viagem a Cabo Verde através da recuperação de arquivos, documentos, artefactos gráficos pessoais e coletivos, como revistas, jornais, cartazes, entre outros, que contam tanto sobre a perspetiva do colonizado, como do colonizador. Procura-se compreender de que forma estas narrativas se propagam até aos dias de hoje entre cabo-verdianos e seus descendentes, como eu. Esta movimentação histórica, visual e gráfica vem acompanhada de questões sociais e identitárias que nos fazem questionar sobre o nosso lugar e o nosso papel nesta jornada. O design gráfico é aqui abordado enquanto ferramenta de (re)construção de valores identitários e instrumento de esquecimento e/ou invisibilidade. A investigação concretiza-se num projeto final intitulado Bisnetos de Cabral composto por um conjunto de objetos gráficos e visuais que integram o percurso desta viagem e a sua mala. Estes são realizados com base na recolha de histórias, memórias e artefactos que comunicam e expõem o contexto dos Bisnetos de Cabral - cabo-verdianos e suas diásporas. Os objetos que se apresentam como resultado deste trabalho têm como objetivo contribuir para um programa de ação assente numa reflexão sobre o passado e a atualidade cabo-verdiana e de seus herdeiros, assumindo a pertinência das narrativas de descolonização.
- Branding Massamá e Monte AbraãoPublication . Barroso, Susana Guerreiro; Caeiro, Mário Jorge da Câmara de MeloA área de investigação da presente dissertação estende-se aos campos do branding e do design social. Tem como objetivo último a criação de uma imagem representativa da identidade suburbana de Massamá e Monte Abraão – concelho de Sintra, distrito de Lisboa – e, consequentemente, a sua utilização numa campanha de comunicação enquadrada pela Junta de Freguesia homónima. A dissertação e a respetiva componente propriamente projetual partem do seguinte problema: a União de Freguesias de Massamá e Monte Abraão ainda não encontrou uma forma reconhecível de expressar a sua identidade; apesar de nos depararmos com diferentes níveis de identificação; para muitos moradores e outra população que não a conhecem presencialmente, é um local sem uma imagem pública legível. Ao considerar determinadas cidades, vilas, aldeias ou até bairros, promovidos como dotados de carácter no âmbito de campanhas de comunicação, constata- -se que esses locais têm em comum o facto de possuírem, como ponto de partida, património histórico, monumental ou locais emblemáticos, bem como tradições culturais e gastronómicas vivas, enfim, todo um imaginário local com o qual a sua população se encontra familiarizada e é reconhecido sobretudo pelos visitantes. Massamá e Monte Abraão não dispõem destes elementos ou, ao nível humano, de massa crítica para valorizar socialmente o que tem, uma vez que o território sofreu um “boom” demográfico sobretudo a partir dos anos noventa, com a chegada de habitantes oriundos de todo o território nacional e também de outros países e continentes. Estes fatores deram origem a uma população tão diversificada quanto jovem, sem um corpo de referências comum que se considera, neste anteprojeto de branding, ser imperativo efetivar.
- Branding também é User ExperiencePublication . Sousa, Carlos Daniel Marques de; Pernencar, Cláudia Alexandra da CunhaEsta fase final do Mestrado, representa uma grande oportunidade para explorar a fascinante relação entre branding e a Experiência do Utilizador, com enfoque nas estratégias digitais para a Realidade Aumentada num ambiente mobile. O estágio é uma etapa fundamental na minha jornada académica e profissional. Para além de ter tido a oportunidade de criar trabalho visualmente impactante, pude também perceber como posso desencadear experiências que ressoem com o público e, assim, talvez transformar um pouco a maneira como as marcas são percebidas e apreciadas. O objetivo principal deste estudo foi tentar perceber como a percepção da marca pode ser aprimorada através de experiências envolventes, e inovadoras para o público. Selecionei alguns estúdios, e agências que pudessem acolher-me, e fornecer as ferramentas de que necessitava. É aqui que surge a Atto creative solutions, e posteriormente, a Younik think for action, onde aprendi e cresci com profissionais que partilham deste meu interesse em criar experiências significativas. No estágio, o foco foi trabalhar na criação de estratégias de Branding e User Experience (UX), que ampliassem a conexão emocional dos clientes com as marcas, proporcionando experiências personalizadas e cativantes. Pretende-se simultaneamente explorar o potencial da Realidade Aumentada (RA), e investigar como pode ser usada para estender e enriquecer a narrativa de uma marca, criando interações especiais com o seu público. Colaborei na criação de soluções, trabalhando afincamente para desenvolver projetos inovadores que demonstram como o design gráfico pode impulsionar a percepção da marca.
- BRINCAR A SÉRIO - O design gráfico e de personagens numa ferramenta de ludoterapia infantilPublication . Nunes, David Rafael dos Reis; Marques, Nuno Alexandre FragataA psicoterapia infantil é a área de estudo e tratamento de problemas de saúde mental em crianças. De entre os seus métodos destacase a ludoterapia, cujas práticas assentam em brincadeiras e atividades lúdicas. As crianças têm dificuldade em expressar os seus pensamentos e emoções, e as brincadeiras permitem-lhes expressar-se de forma natural. Estas brincadeiras envolvem muitas vezes personagens sob a forma de bonecos, nos quais as crianças externalizam os seus problemas, expressando as suas emoções através deles. Surge então a questão de como pode o design gráfico e o design de personagens contribuir para a criação de uma ferramenta terapêutica. Este projeto tem uma abordagem qualitativa e visa compreender como podem os princípios do design gráfico e do design de personagens ser aplicados na criação de uma ferramenta de ludoterapia infantil. Procura-se aplicar esses princípios na criação de uma ferramenta que faça uso de personagens, e que permita atividades lúdicas focadas na expressão de sentimentos.
- A Camisola de Futebol, da Influência do Jogo ao Objeto GráficoPublication . Rocha, Gonçalo da Cunha; Ferreira, Célia Cristina CorreiaFace à importância social do futebol, o equipamento desportivo torna-se um suporte atrativo como meio de ativismo político-social. Não só é essencial à prática do desporto, como também, um meio de transmissão de mensagem através dos elementos gráficos — que dão mais que um sentido à equipa que a camisola representa e permitem, ainda, diferenciá-la das demais. A forma como os elementos gráficos se apresentam no vestuário está circunscrito pelos vários cânones das marcas e/ou instituições que têm a sua imagem representada nestas peças. Para além do normal cumprimento das regras relativas à imagem destas marcas, acresce o desafio de fazer do equipamento o porta-estandarte do futebol com o recurso à mensagem comunicativa que este tipo de peças pode albergar. A investigação desta temática culminou num projeto prático onde a função base da camisola (enquanto elemento pertencente à prática desportiva do futebol) é desafiada através de um exercício que a converte num objeto gráfico que suporta intenções de intervenção social/ideológica. A pesquisa desenvolvida sobre a camisola, como um elemento essencial à imagem e prática do futebol, permite compreendê-la como uma forma de representação e expressão, onde o designer, no seu papel de agente comunicador, tem um papel essencial.
- O cartaz como forma de expressão: Pesquisa e prática na Oficina AraraPublication . Relvas, Ana Raquel Pissarra Luís; Ferreira, Célia Cristina CorreiaEsta investigação desenvolve uma pesquisa em relação à prática do design gráfico centrada no cartaz como expressão e meio de acção. A actividade desenvolvida pela Oficina Arara foi o objecto de estudo privilegiado para esta pesquisa. O cartaz aqui referido é o cartaz implicado ideologicamente, que revela questões políticas, sociais e culturais e que procura emancipar o cidadão. O cartaz que marca artisticamente o espaço público da segunda metade do séc. XIX, chega ao nosso tempo adaptando-se ou resistindo às circunstância e às novas formas de mediação. O tempo, que se sente como acelerado, e as condições de produção de um design normativo e massificado, de descarte rápido, conduziram a uma procura sobre como é possível, através de formas mais ‘artesanais’ de design gráfico, responder a estas problemáticas. Uma das possibilidades contemporâneas de resistência aos modos capitalistas de produção, passa por encontrar e pensar formas colaborativas/participativas de criação, de intervenção e comunicação. Uma das práticas recorrentes do colectivo Arara é a produção de cartazes, de carácter interventivo, cujos objectivos se prendem com questões sociais e com o apelo à intervenção pública. O estágio no colectivo Oficina Arara permitiu-me usufruir das condições necessárias para o desenvolvimento de uma investigação prática. Pretendi explorar as potencialidades do trabalho colectivo, através de uma aprendizagem feita num espaço real, com vantagens que não estão disponíveis em ambientes de aprendizagem individual. É nesta ‘arena’ que pretendo desenvolver um trabalho de carácter gráfico-experimental.