LIDA - Capítulos de livros
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- Baloiço de irmãs: Um baloiço inclusivo para cadeiras de rodasPublication . Rosa, Stéfanie; Bispo, Renato
- CAPÍTULO III - PROMOVENDO COMPORTAMENTOS SAUDÁVEIS NA ADOLESCÊNCIA COM UMA APLICAÇÃO MÓVEL: O PROCESSO DE ILUSTRAÇÃO, DESIGN E GAMIFICAÇÃO.Publication . Reis, Catarina; Pernencar, Cláudia; Carvalho, Marta; Fragata, Nuno; Martinho, Ricardo; Alves, Rodrigo; Morais, Teresao Projeto TeenPower adotou um conjunto de estratégias com o intuito de promover a solução de mHealth especialmente concebida para adolescentes. No sentido de divulgar, promover e envolver os adolescentes na utilização desta aplicação móvel foi necessário definir e seguir orientações de promoção que viabilizassem a utilização da aplicação. A imagem da marca TeenPower e o seu logotipo customizado foram utilizados em operações de marketing e divulgação junto dos adolescentes, numa perspetiva de gerar afinidade e identificação/reconhecimento com o projeto. Foram criadas ilustrações e grafismos específicos para adolescentes, no sentido de promover hábitos de vida saudáveis através de cartazes para impressão ou digitais especialmente concebidos para adolescentes. Este processo decorreu no âmbito de uma unidade curricular uC de Design e Composição Gráfica do curso de Ilustração e Produção Gráfica e envolveu todos os estudantes no sentido de lhes permitir experimentar com um caso real a temática da uC. Toda a experiência de utilização da aplicação móvel foi cuidadosamente concebida, validada e implementada, de forma incremental e continuada. A geração desta experiência de utilização foi merecedora de um estudo em 3 fases que apostou fortemente na realimentação do sistema recorrendo ao feedback obtido pelos utilizadores/avaliadores num determinado momento. o envolvimento de estudantes das áreas de design, enfermagem e engenharia permitiu tirar partido de uma equipa multidisciplinar que, conjuntamente com utilizadores adolescentes, concebeu a base de trabalho para a implementação descrita posteriormente na secção 3 do presente capítulo. Finalmente, e diretamente relacionado com o envolvimento continuado dos adolescentes surge a aposta na utilização de uma aplicação móvel. A gamificação foi uma das técnicas utilizadas, tanto na fase de conceção e desenho, como posteriormente, na fase de implementação. o grande objetivo foi conseguir manter os utilizadores envolvidos e dar uma resposta efetiva à redução da taxa de retenção dos utilizadores, da plataforma de mHealth TeenPower
- Competências e Estratégias para um Negócio de DesignPublication . Fernandes, Isabel BarretoEm formação avançada, o modo como os estudantes interagem com a complexidade, com a mudança e com os seus pares, influencia a forma como veem o mundo assim como adquirem o conhecimento. O objetivo desta experiência foi motivar os estudantes da UC de Design e Estratégia, do mestrado de Design de Produto da ESAD.cr, através de sessões de aprendizagem ativa. O desafio foi promover encontros com gestores de negócios de design, para identificar competências estratégicas implementadas ao longo da experiência profissional. Realizaram-se três encontros, em ambiente de atelier na ESAD.cr, com recurso a imagens digitais e a produtos das empresas. Os diálogos produziram informação pertinente, sobre a qual os estudantes refletiram e avaliaram, através de questionário. Da análise dos resultados, os estudantes reconhecem as vantagens no contacto com os empresários de design e identificaram quais são as estratégias mais favoráveis a aplicar num negócio de design.
- Espaços e equipamentos para uma escola inclusivaPublication . Cação, Ana; Bóia, AlcídiaEm pleno século XXI, quando as competências digitais e sociais de professores e alunos são postas à prova, quando o modelo de aulas tradicional tende a ser descartado e se preconiza uma escola inclusiva, urge (re)pensar os espaços e os equipamentos, para além dos currículos, na educação.
- Evolving invisible 5G small-cells to 6G smart radio environmentsPublication . Caldeirinha, Rafael; Reis, João; Oliveira, Tiago E. S.; Bispo, Renato; Madaíl, Samuel; Salgado, JoséDuring the "Invisible 5G" project, it was possible to address the challenges of 5G network densification, with a particular focus on site-specific requirements in urban areas. Altice Labs has been pursuing 5G densification efforts and is laying the groundwork for 6G smart radio environments. The project introduced a novel concept of "invisible" 5G small cells that are designed to seamlessly integrate with existing urban infrastructure, such as lampposts and utility poles, rather than being traditionally placed on building rooftops. These small cells consist of two key modules: the Radio Unit (RU) and the antenna. One of the project's innovations involved the incorporation of Reconfigurable Intelligent Surfaces (RIS) to address issues like power consumption and interference. This makes the small cells highly versatile, and capable of advanced electronic beam steering (T-RIS – Transmit-RIS) to serve micro and macro-coverage areas. This unique hybrid solution, combined with urban integration, represents a significant paradigm shift in mobile communications. Moreover, this innovative approach not only enhances urban landscapes but also offers the potential for short-term adoption in a vast market. This can lead to increased exports in the mobile broadband sector, positioning Portugal as a product supplier alongside its service offerings. The project's evolution from 5G small cells to 6G smart radio environments, powered by RIS, holds great promise for meeting the increasing demands of mobile network deployments.
- MODELAGEM TRIDIMENSIONAL NO DESIGN: DE QUE FORMA MATERIAIS E TÉCNICAS CONSTRUTIVAS INFLUENCIAM NO PROCESSO CRIATIVO?Publication . Frade, José Manuel Couceiro Barosa Correia; Librelotto, Lisiane Ilha; Ferroli, Paulo Cesar Machado; Leal, Rui Manuel FerreiraO presente trabalho apresenta um conjunto de materiais e técnicas construtivas para fabricação de modelos tridimensionais à serem utilizados no processo de desenvolvimento de novos produtos. Discute sobre as novas tecnologias de prototipagem 3D e de que maneira os processos de modelagem tradicionais ainda contribuem no design de produtos. Apresenta procedimentos de modelagem física utilizados em cursos de design e arquitetura no Brasil e em Portugal, procurando estabelecer um paralelo educacional entre eles.
- OLHAR COMO QUEM VÊPublication . Marques, Nuno fragata; Jenny Sousa; Catarina MangasA narrativa (gráfica, sequencial) que aqui se apresenta surge de um olhar e de uma vivência com ligação à docência e à produção (em artes e pelas artes), com diferentes intuitos e intuições. O Relatório Mundial sobre a Deficiência, de 2011 (World Health Organization & World Bank, 2011), refere que cerca de 15% da população mundial apresentava alguma forma de deficiência. A Resolução da Assembleia da República n.º 56/2009 aprova a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. O acesso à arte é uma forma de desenvolver competências e de participação, plena e igual, na comunidade. A produção em arte possibilita o desenvolvimento de princípios e valores, a participação e a construção de uma identidade, pessoal e de pertença. Olhar para a inclusão e para a diversidade de uma forma holística, a favor da criação (de acesso e de oportunidades), poderá ser um caminho fértil para uma cultura acessível, para o futuro.
- Participatory Co-design: Approaches to Enable People Living with Challenging Health Conditions to Participate in Design ResearchPublication . Neves, S.; Macdonald, A.; Poole, M.; Dening, K. HarrisonPeople are living longer and are affected by challenging chronic, lifestyle- and age-related conditions such as dementia and stroke. The increasing number of people living with challenging health conditions highlights social concerns and their implications for the successful delivery of healthcare services. Research on improving dementia care [Alzheimer’s Disease International (2016) World Alzheimer Report 2016: Improving healthcare for people living with dementia: coverage, quality and costs now and in the future. Alzheimer’s Disease International, London] shows a need to involve people living with dementia, their families, and health and social care professionals when designing improvements to their healthcare services. In addition, involving patients recovering from stroke in discussions about rehabilitation services has been considered important to enable making decisions that better address their health care needs [Kristensen HK, Tistad M, Koch LV, Ytterberg C (2016) The importance of patient involvement in stroke rehabilitation. PLOS One 11(6). 10.1371/journal.pone.0157149]. This paper presents two case studies of a participatory co-design approach used to engage people; (a) living with dementia, and (b) recovering from stroke in design research, where co-design-led methods were used to enable participation. The paper describes the importance of each of the roles of—and relationships between—individuals involved in the participatory co-design research process and how people living with challenging health conditions are enabled to participate in a form of three-way relationship. It discusses lessons learned, reflections and recommendations for a new collaborative model for people living with challenging health conditions engagement to enable a more equal and reciprocal partnership for participation in design research into healthcare improvements.
- Por outras palavras – ferramenta de combate ao estigma da deficiência visualPublication . Rufino, Sabrina Santos; Bispo, Renato Jorge Costa LopesNesta comunicação será apresentado processo de desenvolvimento e resultados alcançados de um jogo de cartas, como forma de contacto entre a pessoa com deficiência visual e normovisual de forma a desmistificar ideias pré-concebidas e educar a população não só sobre as capacidades das pessoas com deficiência visual mas também o seu empoderamento. Entendeu-se que uma forma lúdica poderia ser uma maneira de expor o estigma, e de contribuir para a inclusão das pessoas com deficiência visual, não obstante da sua literacia em braille ou capacidade de leitura e criando um momento de reflexão. Tendo em conta a população com deficiência visual e de forma a garantir uma maior distribuição do jogo, procurou-se também que este pudesse ser facilmente produzido e acessível ao maior número de pessoas. Procurou-se que, através do ato de jogar, se pudesse desconstruir o estigma em volta das pessoas com deficiência visual, levando a uma reflexão e diálogo sobre a deficiência, procurando que os intervenientes falassem sobre as suas vivências e se questionassem. O jogo pode ser jogado por pessoas com e sem deficiência visual, procurando que as segundas se coloquem no lugar da pessoa com deficiência criando laços com estas. Tal como um dos princípios de design contra o estigma, Bispo (2018) defende que o contacto é uma estratégia importante para combater o estigma na medida em que coloca as pessoas estigmatizadas com a população em geral em situações que procuram criar uma relação de igualdade.
- Relaciones entre cerámica, arquitectura y espacio urbano Azulejos como paradigmaPublication . Lobo, CarlaLa identificación y apropiación de espacios públicos depende de factores íntimamente relacionados con el bienestar y la seguridad, estrechamente asociados con la legibilidad y seguridad emocional que proporcionan, por lo que deben ser tratados como estructuras que organizan el territorio, áreas continuidad y diferenciación, en sus diferentes dimensiones. No siendo objetos de contemplación las fachadas se sienten igualmente, participan en la imagen de los lugares, constituyéndose como herramientas de mapeo, elementos que nos guían en el espacio urbano que deben ser pensados y valorados. El uso de la cerámica como la piel de la arquitectura es una tradición ancestral común a muchas culturas. Los revestimientos de azulejos, patrimonio reconocido por su carga cultural, social e histórica, difieren de la mayoría de los materiales de revestimiento: su valor funcional trasciende al de la piel protectora, sus cualidades perceptivas y plásticas los transforman en objetos de comunicación, repositorios de memorias que apelan a la emoción y al placer estético, contribuyendo a la construcción efectiva de urdiduras de relaciones fundadas en diferentes memorias visuales y afectivos. Este artículo reflexiona sobre la relación entre cerámica y arquitectura y sus implicaciones para el espacio urbano; sobre el potencial del producto secular que es el azulejo en la rehabilitación, preservación y diseño del paisaje cultural, no solo en términos de sus características físicas y visuales, sino también como vehículo de expresión cultural popular y erudita; y de la importancia de conferirles significado (de tiempo, uso y lugar) para la calidad vivencial de los espacios urbanos.
