LIDA - Capítulos de livros
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- CAPÍTULO III - PROMOVENDO COMPORTAMENTOS SAUDÁVEIS NA ADOLESCÊNCIA COM UMA APLICAÇÃO MÓVEL: O PROCESSO DE ILUSTRAÇÃO, DESIGN E GAMIFICAÇÃO.Publication . Reis, Catarina; Pernencar, Cláudia; Carvalho, Marta; Fragata, Nuno; Martinho, Ricardo; Alves, Rodrigo; Morais, Teresao Projeto TeenPower adotou um conjunto de estratégias com o intuito de promover a solução de mHealth especialmente concebida para adolescentes. No sentido de divulgar, promover e envolver os adolescentes na utilização desta aplicação móvel foi necessário definir e seguir orientações de promoção que viabilizassem a utilização da aplicação. A imagem da marca TeenPower e o seu logotipo customizado foram utilizados em operações de marketing e divulgação junto dos adolescentes, numa perspetiva de gerar afinidade e identificação/reconhecimento com o projeto. Foram criadas ilustrações e grafismos específicos para adolescentes, no sentido de promover hábitos de vida saudáveis através de cartazes para impressão ou digitais especialmente concebidos para adolescentes. Este processo decorreu no âmbito de uma unidade curricular uC de Design e Composição Gráfica do curso de Ilustração e Produção Gráfica e envolveu todos os estudantes no sentido de lhes permitir experimentar com um caso real a temática da uC. Toda a experiência de utilização da aplicação móvel foi cuidadosamente concebida, validada e implementada, de forma incremental e continuada. A geração desta experiência de utilização foi merecedora de um estudo em 3 fases que apostou fortemente na realimentação do sistema recorrendo ao feedback obtido pelos utilizadores/avaliadores num determinado momento. o envolvimento de estudantes das áreas de design, enfermagem e engenharia permitiu tirar partido de uma equipa multidisciplinar que, conjuntamente com utilizadores adolescentes, concebeu a base de trabalho para a implementação descrita posteriormente na secção 3 do presente capítulo. Finalmente, e diretamente relacionado com o envolvimento continuado dos adolescentes surge a aposta na utilização de uma aplicação móvel. A gamificação foi uma das técnicas utilizadas, tanto na fase de conceção e desenho, como posteriormente, na fase de implementação. o grande objetivo foi conseguir manter os utilizadores envolvidos e dar uma resposta efetiva à redução da taxa de retenção dos utilizadores, da plataforma de mHealth TeenPower
- Baloiço de irmãs: Um baloiço inclusivo para cadeiras de rodasPublication . Rosa, Stéfanie; Bispo, Renato
- TRACES OF LIGHT. LINES OF THOUGHT. ON PAVEL KORBIČKAPublication . Caeiro, Mário
- Tipo.Pt Project: Preserving Portuguese Small PressPublication . Catarina Figueiredo Cardoso; Baraona, IsabelIn this chapter we introduce the research project Tipo.PT that comprises the www.tipo.pt database/ online archive and the Portuguese Small Press Yearbook, on artists’ books and self-publishing in Portugal. Tipo.Pt aims to gather and collect information on printed projects created by Portuguese artists, illustrators and designers (or related to Portugal) looking to preserve the memory and traceability of these publications that are, by their nature, fragile and prone to disappearance.
- Relaciones entre cerámica, arquitectura y espacio urbano Azulejos como paradigmaPublication . Lobo, CarlaLa identificación y apropiación de espacios públicos depende de factores íntimamente relacionados con el bienestar y la seguridad, estrechamente asociados con la legibilidad y seguridad emocional que proporcionan, por lo que deben ser tratados como estructuras que organizan el territorio, áreas continuidad y diferenciación, en sus diferentes dimensiones. No siendo objetos de contemplación las fachadas se sienten igualmente, participan en la imagen de los lugares, constituyéndose como herramientas de mapeo, elementos que nos guían en el espacio urbano que deben ser pensados y valorados. El uso de la cerámica como la piel de la arquitectura es una tradición ancestral común a muchas culturas. Los revestimientos de azulejos, patrimonio reconocido por su carga cultural, social e histórica, difieren de la mayoría de los materiales de revestimiento: su valor funcional trasciende al de la piel protectora, sus cualidades perceptivas y plásticas los transforman en objetos de comunicación, repositorios de memorias que apelan a la emoción y al placer estético, contribuyendo a la construcción efectiva de urdiduras de relaciones fundadas en diferentes memorias visuales y afectivos. Este artículo reflexiona sobre la relación entre cerámica y arquitectura y sus implicaciones para el espacio urbano; sobre el potencial del producto secular que es el azulejo en la rehabilitación, preservación y diseño del paisaje cultural, no solo en términos de sus características físicas y visuales, sino también como vehículo de expresión cultural popular y erudita; y de la importancia de conferirles significado (de tiempo, uso y lugar) para la calidad vivencial de los espacios urbanos.
- Participatory Co-design: Approaches to Enable People Living with Challenging Health Conditions to Participate in Design ResearchPublication . Neves, S.; Macdonald, A.; Poole, M.; Dening, K. HarrisonPeople are living longer and are affected by challenging chronic, lifestyle- and age-related conditions such as dementia and stroke. The increasing number of people living with challenging health conditions highlights social concerns and their implications for the successful delivery of healthcare services. Research on improving dementia care [Alzheimer’s Disease International (2016) World Alzheimer Report 2016: Improving healthcare for people living with dementia: coverage, quality and costs now and in the future. Alzheimer’s Disease International, London] shows a need to involve people living with dementia, their families, and health and social care professionals when designing improvements to their healthcare services. In addition, involving patients recovering from stroke in discussions about rehabilitation services has been considered important to enable making decisions that better address their health care needs [Kristensen HK, Tistad M, Koch LV, Ytterberg C (2016) The importance of patient involvement in stroke rehabilitation. PLOS One 11(6). 10.1371/journal.pone.0157149]. This paper presents two case studies of a participatory co-design approach used to engage people; (a) living with dementia, and (b) recovering from stroke in design research, where co-design-led methods were used to enable participation. The paper describes the importance of each of the roles of—and relationships between—individuals involved in the participatory co-design research process and how people living with challenging health conditions are enabled to participate in a form of three-way relationship. It discusses lessons learned, reflections and recommendations for a new collaborative model for people living with challenging health conditions engagement to enable a more equal and reciprocal partnership for participation in design research into healthcare improvements.
- OLHAR COMO QUEM VÊPublication . Marques, Nuno fragata; Jenny Sousa; Catarina MangasA narrativa (gráfica, sequencial) que aqui se apresenta surge de um olhar e de uma vivência com ligação à docência e à produção (em artes e pelas artes), com diferentes intuitos e intuições. O Relatório Mundial sobre a Deficiência, de 2011 (World Health Organization & World Bank, 2011), refere que cerca de 15% da população mundial apresentava alguma forma de deficiência. A Resolução da Assembleia da República n.º 56/2009 aprova a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. O acesso à arte é uma forma de desenvolver competências e de participação, plena e igual, na comunidade. A produção em arte possibilita o desenvolvimento de princípios e valores, a participação e a construção de uma identidade, pessoal e de pertença. Olhar para a inclusão e para a diversidade de uma forma holística, a favor da criação (de acesso e de oportunidades), poderá ser um caminho fértil para uma cultura acessível, para o futuro.
- Competências e Estratégias para um Negócio de DesignPublication . Fernandes, Isabel BarretoEm formação avançada, o modo como os estudantes interagem com a complexidade, com a mudança e com os seus pares, influencia a forma como veem o mundo assim como adquirem o conhecimento. O objetivo desta experiência foi motivar os estudantes da UC de Design e Estratégia, do mestrado de Design de Produto da ESAD.cr, através de sessões de aprendizagem ativa. O desafio foi promover encontros com gestores de negócios de design, para identificar competências estratégicas implementadas ao longo da experiência profissional. Realizaram-se três encontros, em ambiente de atelier na ESAD.cr, com recurso a imagens digitais e a produtos das empresas. Os diálogos produziram informação pertinente, sobre a qual os estudantes refletiram e avaliaram, através de questionário. Da análise dos resultados, os estudantes reconhecem as vantagens no contacto com os empresários de design e identificaram quais são as estratégias mais favoráveis a aplicar num negócio de design.
- MODELAGEM TRIDIMENSIONAL NO DESIGN: DE QUE FORMA MATERIAIS E TÉCNICAS CONSTRUTIVAS INFLUENCIAM NO PROCESSO CRIATIVO?Publication . Frade, José Manuel Couceiro Barosa Correia; Librelotto, Lisiane Ilha; Ferroli, Paulo Cesar Machado; Leal, Rui Manuel FerreiraO presente trabalho apresenta um conjunto de materiais e técnicas construtivas para fabricação de modelos tridimensionais à serem utilizados no processo de desenvolvimento de novos produtos. Discute sobre as novas tecnologias de prototipagem 3D e de que maneira os processos de modelagem tradicionais ainda contribuem no design de produtos. Apresenta procedimentos de modelagem física utilizados em cursos de design e arquitetura no Brasil e em Portugal, procurando estabelecer um paralelo educacional entre eles.
- Espaços e equipamentos para uma escola inclusivaPublication . Cação, Ana; Bóia, AlcídiaEm pleno século XXI, quando as competências digitais e sociais de professores e alunos são postas à prova, quando o modelo de aulas tradicional tende a ser descartado e se preconiza uma escola inclusiva, urge (re)pensar os espaços e os equipamentos, para além dos currículos, na educação.
