LIDA - Capítulos de livros
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- CAPÍTULO III - PROMOVENDO COMPORTAMENTOS SAUDÁVEIS NA ADOLESCÊNCIA COM UMA APLICAÇÃO MÓVEL: O PROCESSO DE ILUSTRAÇÃO, DESIGN E GAMIFICAÇÃO.Publication . Reis, Catarina; Pernencar, Cláudia; Carvalho, Marta; Fragata, Nuno; Martinho, Ricardo; Alves, Rodrigo; Morais, Teresao Projeto TeenPower adotou um conjunto de estratégias com o intuito de promover a solução de mHealth especialmente concebida para adolescentes. No sentido de divulgar, promover e envolver os adolescentes na utilização desta aplicação móvel foi necessário definir e seguir orientações de promoção que viabilizassem a utilização da aplicação. A imagem da marca TeenPower e o seu logotipo customizado foram utilizados em operações de marketing e divulgação junto dos adolescentes, numa perspetiva de gerar afinidade e identificação/reconhecimento com o projeto. Foram criadas ilustrações e grafismos específicos para adolescentes, no sentido de promover hábitos de vida saudáveis através de cartazes para impressão ou digitais especialmente concebidos para adolescentes. Este processo decorreu no âmbito de uma unidade curricular uC de Design e Composição Gráfica do curso de Ilustração e Produção Gráfica e envolveu todos os estudantes no sentido de lhes permitir experimentar com um caso real a temática da uC. Toda a experiência de utilização da aplicação móvel foi cuidadosamente concebida, validada e implementada, de forma incremental e continuada. A geração desta experiência de utilização foi merecedora de um estudo em 3 fases que apostou fortemente na realimentação do sistema recorrendo ao feedback obtido pelos utilizadores/avaliadores num determinado momento. o envolvimento de estudantes das áreas de design, enfermagem e engenharia permitiu tirar partido de uma equipa multidisciplinar que, conjuntamente com utilizadores adolescentes, concebeu a base de trabalho para a implementação descrita posteriormente na secção 3 do presente capítulo. Finalmente, e diretamente relacionado com o envolvimento continuado dos adolescentes surge a aposta na utilização de uma aplicação móvel. A gamificação foi uma das técnicas utilizadas, tanto na fase de conceção e desenho, como posteriormente, na fase de implementação. o grande objetivo foi conseguir manter os utilizadores envolvidos e dar uma resposta efetiva à redução da taxa de retenção dos utilizadores, da plataforma de mHealth TeenPower
- OLHAR COMO QUEM VÊPublication . Marques, Nuno fragata; Jenny Sousa; Catarina MangasA narrativa (gráfica, sequencial) que aqui se apresenta surge de um olhar e de uma vivência com ligação à docência e à produção (em artes e pelas artes), com diferentes intuitos e intuições. O Relatório Mundial sobre a Deficiência, de 2011 (World Health Organization & World Bank, 2011), refere que cerca de 15% da população mundial apresentava alguma forma de deficiência. A Resolução da Assembleia da República n.º 56/2009 aprova a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. O acesso à arte é uma forma de desenvolver competências e de participação, plena e igual, na comunidade. A produção em arte possibilita o desenvolvimento de princípios e valores, a participação e a construção de uma identidade, pessoal e de pertença. Olhar para a inclusão e para a diversidade de uma forma holística, a favor da criação (de acesso e de oportunidades), poderá ser um caminho fértil para uma cultura acessível, para o futuro.
- A Review of Wearable Sensor Patches for Patient MonitoringPublication . Santos, Sónia; Guarino, Maria Pedro; Neves, Sandra; Lopes, Nuno VieiraWearable sensor patches are potent tools for patient monitoring in hospital care, with a particular focus on the Emergency Department waiting areas. They can enhance patient safety by alerting healthcare professionals to abnormal changes in vital physiological signals. Wearable sensors have been shown to be useful in monitoring patients’ vital signs continuously and in real-time in emergency rooms. However, there are still some challenges that need to be addressed before they can be widely adopted in emergency rooms. Some of these challenges include sensor stability with minimized signal drift, on-body sensor reusability, and long-term continuous health monitoring. This paper reviews wearable sensor patches that have the potential for use in hospital patient monitoring, considering the key variables monitored in emergency rooms. Eligible patches must be wearable, present at least one approval (CE or FDA), and measure more than one physiological parameter.