ESECS - Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC
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Browsing ESECS - Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC by advisor "Cadima, Rita Alexandra Cainço Dias"
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- O Google Earth na aprendizagem da “Tectónica de Placas”, numa turma de 7.º ano de escolaridadePublication . Ferreira, Raquel Catarina de Sousa; Cadima, Rita Alexandra Cainço DiasEste relatório, produzido no contexto do Mestrado em Ciências da Educação – Especialização em Utilização Pedagógica das TIC, apresenta um estudo desenvolvido numa turma do 7.º ano, no âmbito da lecionação do conteúdo “Tectónica de Placas”. A investigação teve por base a seguinte questão: Quais as potencialidades do Google Earth como recurso educativo? Procurando dar reposta a esta questão, foi construído um recurso educativo no Google Earth, implementando-o na aprendizagem da “Tectónica de Placas”, numa turma de 7.º ano de escolaridade. De modo a avaliar o sucesso da utilização deste recurso, delinearam-se os seguintes objetivos: analisar a eficácia e eficiência da utilização do recurso educativo concebido no Google Earth na aprendizagem da “Tectónica de Placas”; avaliar o grau de motivação e satisfação dos alunos ao utilizarem o Google Earth na aprendizagem da “Tectónica de Placas”; identificar dificuldades e desafios inerentes à utilização do Google Earth na aprendizagem da “Tectónica de Placas”, numa turma de 7.º ano de escolaridade. O estudo consubstancia uma investigação sobre a própria prática, seguindo uma metodologia de carácter exploratório de natureza mista. A professora constituiu o principal instrumento de recolha de dados, desempenhando simultaneamente os papéis de professora da turma e de investigadora. Para a recolha de dados foram privilegiados os diários de bordo, as grelhas de observação, o inquérito e as produções dos alunos. Da análise dos resultados, conclui-se que a utilização do Google Earth na lecionação do conteúdo “Tectónica de Placas” diversificou e potenciou as formas de interação na sala de aula. A gestão do tempo foi otimizada, cumprindo-se o planificado em menos tempo que o previsto. Durante a implementação da atividade, tornou-se visível um desenvolvimento progressivo da capacidade de autonomia dos alunos. Também a aprendizagem vi colaborativa conheceu um incremento muito significativo, ao mesmo tempo que o ritmo individual de aprendizagem dos alunos foi inteiramente respeitado. A generalidade dos alunos gostou de explorar o Google Earth e de concretizar as questões do guião de trabalho com recurso ao Google Earth. Em suma, os alunos tiveram um papel ativo na execução da atividade, revelaram-se motivados e satisfeitos com a mesma, manifestando vontade de repetir esta experiência de aprendizagem aplicada a outras temáticas. Dessa forma, a utilização do Google Earth revelou-se eficaz e eficiente no ensino e aprendizagem da “Tectónica de Placas”.
- Propuesta de Innovación Educativa para la Asignatura de Psicologia General en la Carrera de Educación Infantil de la Universidad de las Fuerzas Armsadas "ESPE".Publication . Flores Chuquimarca, Daysi Karina; Cadima, Rita Alexandra Cainço Dias; Bédon Bedón, Aída NoemyLa acción en el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación “TIC” se han constituido en un catalizador de la educación debido a las diversas posibilidades que ofrecen para introducir nuevos escenarios de aprendizaje en los diversos niveles de formación y muy especialmente en el contexto universitario. En este sentido la presente investigación, es un estudio de caso que contiene una propuesta de innovación educativa, desarrollada en la Universidad de las Fuerzas Armadas “ESPE”, en la Carrera de Educación Infantil, en la asignatura de Psicología General. El principal objetivo es dinamizar el proceso formativo de la asignatura y el desarrollo de competencias en los estudiantes (competencia investigativa- autonomía del aprendizaje). Se integraron nuevos escenarios de aprendizaje sustentadas en el uso de las tecnologías con el enfoque del Diseño Universal del Aprendizaje y el paradigma constructivista. Es un estudio de caso único con una unidad de análisis, se aplicó diferentes técnicas e instrumentos cualitativos como cuantitativos que permitieron la triangulación de información para evaluar la propuesta. Los resultados reflejan que la experiencia en el uso de las tecnologías dinamizó el proceso formativo de la asignatura de Psicología General, esto se atribuyó al nuevo enfoque metodológico utilizado (DUA- TIC). Además se fortaleció el desarrollo de la competencia digital y la autonomía del aprendizaje en los estudiantes. Se resalta que la innovación gira en torno a las necesidades y requerimientos de los principales agentes educativos y sin duda es importante tomar como precedente las limitaciones que se presentaron, evitando caer en las mismas restricciones.
- UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA MELHORIA DAS COMPETÊNCIAS DE CÁLCULO MENTAL EM ALUNOS DO 1.º CEBPublication . Santo, Celestino Miguel Martins Espírito; Cadima, Rita Alexandra Cainço DiasAs tecnologias digitais são uma presença nas nossas vidas, e de uma forma mais vincada, na dos nossos alunos, que as utilizam para recolher informação, comunicar, aprender e jogar, apresentando-se os jogos digitais em lugar de destaque despertando grande motivação. Os jogos digitais podem apresentar-se como um meio ideal para fornecer um ambiente de aprendizagem propício ao desenvolvimento do cálculo mental, envolvendo os alunos de forma ativa, colaborativa e social, na construção do seu próprio conhecimento. Com esta investigação pretendeu-se verificar se a utilização de jogos digitais pode contribuir para a melhoria das competências de cálculo mental de alunos do 1.º CEB e se esses mesmos jogos podem contribuir para desenvolver atitudes mais favoráveis perante a matemática. Foi neste contexto, de uma abordagem mais intervencionista de aplicação de tarefas/atividades, análise e reformulação, com vista a criar novas práticas pedagógicas, que se considerou a metodologia de Design-Based Research, a opção que mais se adequava a este estudo, apresentando-se como uma abordagem de investigação inovadora e que reúne as vantagens das metodologias qualitativas e quantitativas. Neste projeto realizado com alunos do 4.º ano, foram utilizados quatro instrumentos distintos: aplicação de testes diagnósticos e finais, atividades realizadas com recurso a jogos digitais, inquéritos por questionário aos alunos intervenientes e entrevista à professora da turma. Foi um projeto que teve na sua génese um “Estudo Piloto” realizado anteriormente com alunos do 1.º ano, tendo ambos incidido na temática da utilização dos jogos digitais disponíveis online e de forma gratuita, e que permitam a edição do seu conteúdo, adaptando-os aos objetivos a trabalhar pelos alunos. Verificou-se que a utilização de jogos digitais contribuiu para a melhoria das competências de cálculo mental em alunos do 1.º CEB, e para que estes desenvolvessem atitudes mais favoráveis perante a matemática, sendo que a metodologia de trabalho utilizada influenciou positivamente a sua vontade de trabalhar e de aprender matemática. Verificou-se também que os resultados foram substancialmente superiores nas tarefas que envolveram jogos digitais relativamente às realizadas em formato de papel. Percebemos ainda, na opinião da professora da turma, que a utilização das tecnologias digitais é um fator de motivação, aprendizagem e aquisição de novas competências, levando à melhoria do desempenho dos alunos.