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Advisor(s)
Abstract(s)
Com o intuito de aumentar a consciência das crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico (CEB)
para a aceitação da diferença, o projeto ProLearn4ALL criou recursos lúdico-pedagógicos
acessíveis que reuniu numa maleta, procurando dar a conhecer os principais domínios da
deficiência (auditivo, intelectual, motor e visual).
Cruzando as áreas da Educação, do Design e da Inclusão, e partindo de princípios do Problem Based Learning, foram concetualizados vários produtos ao longo das diversas fases do projeto, tais como livros em multiformato, jogos de pergunta-resposta, jogos de chão, entre outras propostas, tendo sido selecionados dez recursos para serem desenvolvidos, testados e validados: cinco livros de apresentação de personagens, quatro jogos inovadores e interativos e uma história final com uma abordagem holística.
Cada produto pretende sensibilizar para um domínio da deficiência a partir de uma personagem definida com caraterísticas específicas. Neste sentido, da conceção e manuseio de materiais impressos à recriação de jogos de grupo acessíveis, mas potenciadores de reflexão individual, procuraram-se soluções criativas que permitissem a construção de narrativas, abordando temáticas que caracterizam a deficiência. Recorreu-se, por exemplo, a imagens com o intuito de serem desvendadas pelo tato, à criação de histórias e realização de tarefas a partir da simulação de limitações físicas e sensoriais, à associação de conceitos a objetos e/ou emoções, entre outras situações que potenciassem a curiosidade por formas de comunicação alternativas e aumentativas.
Espera-se que o processo de descoberta potencie a entreajuda e a compreensão das diferenças entre pares, através do reconhecimento de caraterísticas, situações e ações específicas que são usadas a favor de um processo de identificação com as personagens. O jogo e a brincadeira contribuem, neste sentido, para mudar atitudes e comportamentos face a pessoas com deficiência, e reforçar uma noção de pertença associada ao respeito e aceitação pela diferença.
Cruzando as áreas da Educação, do Design e da Inclusão, e partindo de princípios do Problem Based Learning, foram concetualizados vários produtos ao longo das diversas fases do projeto, tais como livros em multiformato, jogos de pergunta-resposta, jogos de chão, entre outras propostas, tendo sido selecionados dez recursos para serem desenvolvidos, testados e validados: cinco livros de apresentação de personagens, quatro jogos inovadores e interativos e uma história final com uma abordagem holística.
Cada produto pretende sensibilizar para um domínio da deficiência a partir de uma personagem definida com caraterísticas específicas. Neste sentido, da conceção e manuseio de materiais impressos à recriação de jogos de grupo acessíveis, mas potenciadores de reflexão individual, procuraram-se soluções criativas que permitissem a construção de narrativas, abordando temáticas que caracterizam a deficiência. Recorreu-se, por exemplo, a imagens com o intuito de serem desvendadas pelo tato, à criação de histórias e realização de tarefas a partir da simulação de limitações físicas e sensoriais, à associação de conceitos a objetos e/ou emoções, entre outras situações que potenciassem a curiosidade por formas de comunicação alternativas e aumentativas.
Espera-se que o processo de descoberta potencie a entreajuda e a compreensão das diferenças entre pares, através do reconhecimento de caraterísticas, situações e ações específicas que são usadas a favor de um processo de identificação com as personagens. O jogo e a brincadeira contribuem, neste sentido, para mudar atitudes e comportamentos face a pessoas com deficiência, e reforçar uma noção de pertença associada ao respeito e aceitação pela diferença.
Description
CENTRO2020 - Programa Operacional Regional do Centro
Keywords
Acessibilidade Inclusão Jogo Deficiência
Pedagogical Context
Citation
Publisher
CICS.NOVA.IPLeiria e ESECS. Politécnico de Leiria