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Mateus, João Vasco de Oliveira

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  • Illustration and tactile image: 3D printing in favour of the creation of inclusive materials and its use at the intersection with workshop printing techniques
    Publication . Mateus, João; Marques, Nuno Fragata
    This article is about a search for the creation of tactile images and illustrations from the use of workshop printing techniques and 3D printing. Explorations in the search for communication and expressiveness, produced in ESAD.CR as part of investigation projects and classroom projects with teachers and students. This article reveals how exercises and experimentations in classes and in workshops led to the creation of accessible resources, promoting practical re ection through them. The article begins by providing an overview of visual and tactile images created with students, then focuses on the possibility of creating tactile illustrations by using 3D printed plates and printing press techniques. This article reveals how, approaching working through experimentation and comprehension, led to the creation of accessible resources and practical re ection on them. Focusing on the creation of accessible materials for di erent projects and purposes, the explorations presented result in nished work for speci c audiences, but also as work in progress, as directions for continuous research in tactile illustration, images, and communication.
  • Do virtual ao real
    Publication . Mateus, João Vasco; Gonçalves, Maria Madalena
    Da visualização (virtual) à produção física (real) de um objecto de design com recurso a tecnologias de modelação 3D.
  • A eficiência da materialidade - O recurso a ferramentas digitais de simulação e fabricação aditiva na procura de uma maior eficácia dos dispositivos
    Publication . Gonçalves, Sérgio; Mateus, João Vasco; Hernandis-Ortuño, Bernabé
    A praxis do Design de produtos, condicionada pelas crises sociais e ambientais que o mundo atravessa, deve passar pela procura de uma cada vez maior eficiência dos objetos na sua dimensão ambiental. Embora esta questão esteja a jusante de questões eventualmente mais relevantes na minimização deste problema, e que têm a ver com a legitimação da própria existência dos dispositivos, a otimização do recurso a matérias primas no fabrico de objetos é de fulcral importância. A possibilidade de otimizar os produtos pela redução da incorporação de matéria prima no seu fabrico e adequar o material a uma determinada utilização é central no seu processo de desenvolvimento. Por outro lado, as novas possibilidades trazidas pela fabricação aditiva no sentido de reduzir a quantidade de materiais e processos industriais associados à produção de componentes técnicos complexos permite perspetivar uma melhoria significativa do impacto ambiental tradicionalmente associado à sua obtenção. O presente artigo procura examinar como as tecnologias digitais de análise, otimização e fabricação aditiva poderão constituir uma resposta viável para uma produção mais eficiente do ponto de vista da incorporação de recursos não-renováveis e da minimização do impacto ambiental associado às tecnologias de produção tradicionais.
  • Prototipagem Digital 3D no contexto do ensino do design
    Publication . Mateus, João Vasco de Oliveira
    A presente investigação tem como objetivo examinar o papel das tecnologias de prototipagem digital em Design de Produto, num contexto de ensino. A importância que estas tecnologias têm adquirido para a indústria levam-nos a concluir que, para além do seu valor tecnológico devemos ponderar do ponto de vista docente a sua implementação efetiva nos currículos de Design e ter em conta os métodos de ensino/aprendizagem pedagogicamente adequados aos novos modelos educacionais de ensino do Design. Na primeira fase da investigação foi desenvolvido um estudo empírico centrado em ensaios de interação com um grupo de estudantes de design, numa etapa inicial de aprendizagem, com dois tipos de software CAD com interfaces diferentes. Globalmente os resultados possibilitaram a descrição qualitativa e a compreensão de processos e formas de aprendizagem dos estudantes permitindo a seleção e definição de novas estratégias de ensino, que resultem na redução do tempo de aprendizagem e que, ao mesmo tempo, permitam incrementar as competências essenciais de autoaprendizagem, requeridas para a proficiência exigida nestas tecnologias. Numa segunda fase, analisou-se através de um inquérito, proposto a estudantes de cursos de design e designers, com diferentes graus de experiência, com a finalidade de poder avaliar a aplicação de tecnologias de prototipagem digital, numa fase conceptual de desenvolvimento de produtos durante o processo de design. A terceira fase, consistiu na avaliação de projetos por designers especialistas com especial ênfase no produto criativo. Estes projetos foram desenvolvidos por alunos finalistas de uma escola de design com a utilização de técnicas avançadas de modelação digital 3D. O objetivo principal foi determinar se o resultado da aprendizagem em prototipagem digital e as suas técnicas aplicadas ao projeto resultariam em produtos considerados criativos. As conclusões que se obtiveram utilizando a evolução da Fabricação Aditiva como processo alternativo de produção, leva-nos a pensar, que as tecnologias de prototipagem digital, já não devem ser entendidas como meras ferramentas auxiliares de apoio à atividade projetual, mas como um processo autónomo integrado na cadeia de desenvolvimento de produto, desde a sua fase conceptual com a modelação virtual de um esquiço 3D, passando por processos de refinamento 3D, que incorporam em etapas iniciais do projeto, diversos tipos de análise baseados tanto na promoção da sua otimização estrutural, como em termos da sua sustentabilidade.
  • A influência do design da interface gráfica das aplicações na aprendizagem de tecnologias de projecto 3D
    Publication . Mateus, João Vasco Oliveira
    No âmbito da actividade docente, numa Escola de Design, com o objectivo de ensinar tecnologias de projecto por computador, temos constatado que apesar da semelhança estrutural e semiótica das interfaces, as curvas de aprendizagem são muito distintas, não só ao nível das aplicações como em cada variante dos cursos de design. Procurámos estabelecer um paralelismo evolutivo ao nível das tecnologias e da contribuição das teorias que envolvem Interacção Pessoa-Computador no desenvolvimento das interfaces gráficas abordando os aspectos da psicologia cognitiva e modelos mentais que considerámos pertinentes na análise efectuada. A investigação empírica centrou-se em ensaios de interacção num primeiro contacto com duas aplicações (CAD e modelação 3D) de projecto por computador a grupos de alunos diferenciados pelo ramo de Design (produto e gráfico). Situámos o estudo na mediação da aprendizagem através da tecnologia e não apenas na aprendizagem da tecnologia. Por este facto ao pretendermos avaliar a influência dos aspectos ergonómicos e comunicacionais das interfaces num enquadramento pedagógico, visando fundamentalmente a compreensão dos fenómenos cognitivos desenvolvidos pelos sujeitos em contexto de aprendizagem, justificamos a não opção integral pelas fórmulas típicas de comparação de interfaces e análise da usabilidade dos sistemas e a adopção de metodologias ligadas à engenharia semiótica. Globalmente os resultados permitiram, qualitativamente, descrever e compreender processos e formas de aprender no sentido de que possam produzir efeitos positivos, embora diferidos, na selecção e definição de novas estratégias de ensino que resultem numa redução do tempo de aprendizagem e facultem as competências de auto-aprendizagem essenciais para a proficiência exigida nestas tecnologias.