Browsing by Author "Lopes, Susana"
Now showing 1 - 7 of 7
Results Per Page
Sort Options
- A Board Game Performance Index – a disruptive innovation to assess people with dementia with different apathy levelsPublication . Rosa, Marlene; Lopes, Susana; Martins, Natália; Lacomba-Arnau, ElenaTraditional observation scales could be subjective and less sensitive to behavioural changes in people with dementia with different levels of apathy. This pilot study aims to explore if there is a difference in a comprehensive game index between people with dementia with different levels of apathy. Patients with dementia were recruited and thirteen were selected for this study. Sociodemographic data, apathy levels (APADEM) and a game performance index were collected. Patients were divided into two groups according to the percentile 50 in APADEM and the game performance index was compared. Results demonstrated that patients with different levels of apathy have significant differences in the Board Game Performance Index. Future studies should explore other dimensions in a comprehensive game index and strengthen the methodology with a more representative sample of people with dementia.
- O desempenho no jogo Labirinto na avaliação da pessoa idosa – estudo piloto (Performance in Maze board game to assess elderly people– pilot study) (El desempeño en el juego Laberinto en evaluación de ancianos – estudio piloto)Publication . Marlene, Rosa; Lopes, Susana; Cavaleiro, AlexandreO envelhecimento da população é uma realidade cada vez mais presente em Portugal. Neste processo é natural identificar o declínio funcional e a diminuição da autonomia nas Atividades da Vida Diária (AVD’s), A avaliação das capacidades físicas e cognitivas revelam-se de extrema importância para o idoso. Objetivo: Caracterizar a habilidade do Jogo Labirinto como indicador de mobilidade funcional, capacidade cognitiva e medo de cair em idosos institucionalizados. Metodologia: Foi selecionada uma amostra, por conveniência, de 13 indivíduos com idade média de 80.92 6.24 anos, com capacidade de deambulação em curtas distâncias preservada. Os instrumentos aplicados foram: Timed up and Go (TUG) para avaliar a mobilidade funcional; o Six-Item Cognitive Impairment Test (6-CIT) para avaliar a capacidade cognitiva; a Falls Efficacy Scale (FES) para avaliar o medo de cair; o Jogo Labirinto. Resultados: As correlações obtidas foram fortes entre a mobilidade funcional (TUG) e a performance do jogo Labirinto (r=0.765; p=0.002), a capacidade cognitiva (6-CIT) e a performance do jogo Labirinto (r=0.622; p=0.023), medo de cair (FES) e a performance do jogo Labirinto (r=0.666; p=0.013). Conclusão: Os resultados observados demonstram o potencial elevado do Jogo labirinto como instrumento para avaliar a mobilidade funcional, a capacidade cognitiva e o medo de cair. Futuros trabalhos devem incluir amostras mais vastas, com idosos inseridos na comunidade.
- Desenvolvimento coparticipativo de um Plano Local Estratégico para a Demência – análise de uma proposta para um território do Centro de PortugalPublication . Rosa, Marlene; Lopes, Susana; Sabino, RaquelNo presente estudo é apresentado e analisado o desenvolvimento coparticipativo de um Plano Estratégico Local para a Demência. Participaram nesta dinâmica 15 instituições de um território do centro de Portugal, cada uma delas representada por um profissional de referência e 2 técnicos superiores da Câmara Municipal (n=17). Foram recrutados os participantes com experiência prévia na prestação do cuidado à pessoa idosa e no cuidado e assistência à pessoa com demência. A dinâmica de ideação coparticipativa decorreu numa única sessão de 8h, e foi dividida em 4 fases distintas: (i) apresentação quebra-gelo, (ii) codesign de objetivos, (iii) codesign de eixos estratégicos, (iv) codesign de intervenção. Foi realizada uma análise de conteúdo dos exercícios e um resumo de acordo com a seguinte estrutura: objetivos para o plano estratégico, eixos estratégicos e ações a implementar. Ao longo dos exercícios de ideação foram definidas palavras-chave mais significativas, refletindo as dimensões mais relevantes na assistência e cuidado à pessoa com demência: 10 dimensões para processos, 7 para saúde social e 7 para políticas. Foram definidos 5 eixos: Literacia Comunitária, Combate ao Isolamento, Ageing in Place, Intergeracionalidade, e Serviço Amigo da Pessoa com Demência, suportados por 13 objetivos, 15 ações, 17 metas e 20 parceiros estratégicos. O desenho de uma proposta coparticipativa de um Plano Estratégico Local para a Demência demonstrou ser uma metodologia inovadora e efetiva, devendo, no futuro, envolver outros intervenientes da comunidade e desenvolver linhas de ação para a coordenação e monitorização da estratégia.
- O jogo analógico como sistema de otimização na avaliação da dupla tarefa em pessoas idosas – um estudo exploratórioPublication . Rosa, Marlene; Lopes, Susana; Silva, Emanuel; Martins, NatáliaIntrodução: A utilização do jogo, enquanto sistema de avaliação em dupla tarefa, tem vindo a demonstrar um potencial relevante pelas suas propriedades. Objetivo: Testar a aplicabilidade do jogo analógico na avaliação de dupla tarefa em pessoas idosas. Metodologia: Foi realizado um estudo observacional, transversal, com uma mostra de 13 idosos com capacidade de caminhar curtas distâncias. Aamostra foi caracterizada nasvariáveis sociodemográficas, da mobilidade funcional (Timed-up and Go Test-TUG) e da função cognitiva (6-CIT). Os participantes foram avaliados na sua performance (tempo/seg.) no jogo Labirinto (Agilidades, Inc.) nas diferentes modalidades: grelhas de jogo limpo (S, M e L) vs grelhas de jogo com pistas cognitivas. Para cada modalidade foramrecolhidas 3 tentativas. Depois de uma análise descritiva (mediana, IIQ) da performance no jogo, noTUG e no 6-CIT, foi analisada a diferença estatística entre níveis de jogo (wilcoxon) e calculada a correlação entre a performance, o TUG e o 6-CIT. Resultados: Na modalidade de jogo limpo amediana do tempo aumenta de acordo com a dimensão das grelhas (S:7.67-L: 14.50);correlações fortes foram encontradas entre o TUG e o tempo nas grelhas S (r=0.802) e L (r=0.808).A variabilidade entre tentativas é superior para a grelha Mpistas(1.53-20.67). Entre o 6-cit e o Spistas (0.580), Mlimpo (0.639) e Mpistas(0,636) foram detetadas correlações moderadas. Conclusão: Dificuldades de equilíbrio resultam num aumento de dificuldade no desempenho nojogo limpo. Algumas adaptações ao protocolo do Jogo podem ser determinantes para garantir condições de segurança na avaliação de dupla tarefa em idosos.
- Level up! How Gamed-Based Activities Transform Learning and Alleviate Stress in Institutionalized ElderlyPublication . Lacomba-Arnau, Elena; Ribeiro, Anaísa; Sabino, Raquel; Pinheiro, Rafael; Lopes, Susana; Gaspar, Marisa; Navarro-Mateos, Carmen; Sousa, Micael; Rosa, MarleneMental health issues are a critical concern for the elderly, as the inability to manage stress during stimulation activities can significantly impair their ability to accept and effectively learn new tasks, thereby affecting their performance in daily life activities. Serious games are increasingly recognized as valuable in the context of rehabilitation; however, there is a paucity of studies examining how elderly individuals manage stress and learn in regular practice using such games. In this study, 10 institutionalized elderly participants underwent 6 game-based stimulation sessions playing the serious games Ta!Ti! and Mexerico. Learning variables, including time and error rates, were assessed at baseline (T0), mid-point (T1), and the final session (T2), along with stress management indicators, specifically cortisol levels, at T0 and T2. The findings revealed that learning profiles improved throughout the program, with more pronounced gains observed initially. Additionally, stress levels decreased following each game-based session. The study identified significant relationships between stress management and learning profiles, suggesting that game-based activities can effectively enhance both learning outcomes and stress reduction in the elderly.
- Livro de Resumos da Conferência Longevidade Saudável 2023Publication . Rosa, Marlene; Martins, Natália; Lopes, Susana; Baptista, Filipa; Silva, Emanuel; Seixas, Adérito; Tomé, Ana; Silva, Cláudia; Simões, Daniela; Casaca, João; Guarino, Maria; Rebelo, Pedro; Antunes, Raul; Custódio, Susana; Reis, SusanaA Conferência sobre Longevidade Saudável decorreu no dia 25 de novembro de 2023, em formato presencial, organizada no âmbito do programa de atividades da SpinOff do Politécnico de Leiria, AGILidades. Este encontro procurou ser um espaço de partilha, discussão e reflexão em torno de trabalhos de investigação, experiências profissionais e comunitárias, em que o tema da longevidade, o trabalho com diferentes gerações e as estratégias de promoção da saúde ao longo da vida estivessem presentes. A longevidade requer um trabalho multifatorial, e deve ser pensada ao longo da vida, esta conferência desenrolou os seus trabalhos com o foco em três grandes fases: infância e juventude, idade ativa e terceira idade. Os resumos reunidos neste volume, que traduzem as comunicações apresentadas na conferência, centram-se nas questões relacionadas com estratégia para a promoção de uma longevidade saudável, passando por trabalhos experimentais, experiências académicas e atividades comunitárias.
- A Playful Panacea – Exploring the Role of Board Games to Assess Behaviour in People with DementiaPublication . Lopes, Susana; Cavaleiro, Alexandre; Rosa, MarleneAssessing behaviour in people with dementia is crucial for managing disease progression yet remains a significant challenge. This study explores the relationship between engagement and performance in a board game, aiming to position board games as a potential tool for assessing behaviour in people with dementia. An observational study was conducted with 13 individuals diagnosed with dementia, analyzing their engagement in cognitive and functional tasks and their relationship with the Ta!Ti! game performance. Despite clinical variability among participants, they tended to show higher engagement in cognitive tasks, particularly those involving visual processing. Qualitative game performance was found to correlate with both behavioural and verbal engagement during cognitive tasks. These findings suggest that board games could serve as valuable, complementary tools for evaluating engagement across different activities in people with dementia.
