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A utilização de jogos digitais, como estratégia de motivação no ensino das ciências naturais
datacite.subject.fos | Ciências Sociais::Ciências da Educação | pt_PT |
dc.contributor.advisor | Freire, Carla Sofia Costa | |
dc.contributor.author | Neves, Andreia Sofia Faria das | |
dc.date.accessioned | 2021-06-01T13:13:39Z | |
dc.date.available | 2021-06-01T13:13:39Z | |
dc.date.issued | 2021-04-16 | |
dc.description.abstract | Os desafios decorrentes do progresso tecnológico remetem para a pertinência de dotar os nossos alunos com novos conhecimentos e competências sociais, indo ao encontro das suas necessidades e interesses, assim como das necessidades do mercado de trabalho, em constante evolução. A Aprendizagem Baseada em Jogos e a Gamificação, em contextos educativos, aliam o desenvolvimento de competências às Tecnologias da Informação e Comunicação, o que contribui para aumentar o envolvimento dos discentes no processo de aprendizagem. Com esta investigação pretendeu-se aferir se a aplicação de jogos digitais - GooseChase e Kahoot, em contexto educativo, motiva os alunos para a aprendizagem das Ciências Naturais. Para tal, realizou-se um estudo de caso, recorrendo a uma metodologia de investigação mista, em que através da aplicação de inquéritos por questionário se percecionou quais: as atitudes dos discentes face à aprendizagem das Ciências Naturais, quais as estratégias de aprendizagem preferidas dos alunos e qual o seu grau de satisfação, após a aplicação de jogos digitais. Verificou-se que os discentes apresentam elevados níveis de satisfação, face ao uso de jogos e o recurso às tecnologias móveis, sendo estes uma alternativa viável e motivadora da aprendizagem. Como tal, cabe aos docentes avaliar o seu grupo de alunos, de forma a aplicar a Aprendizagem baseada em Jogos (GBL), potenciando as principais vantagens da sua aplicação e abraçando alguns desafios, para assim facilitar a integração destas metodologias em sala de aula. | pt_PT |
dc.identifier.tid | 202730026 | pt_PT |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.8/5813 | |
dc.language.iso | por | pt_PT |
dc.subject | Tecnologia Educativa | pt_PT |
dc.subject | Jogo digital | pt_PT |
dc.subject | Ciências | pt_PT |
dc.subject | Gamificação | pt_PT |
dc.subject | Aprendizagem | pt_PT |
dc.title | A utilização de jogos digitais, como estratégia de motivação no ensino das ciências naturais | pt_PT |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
rcaap.rights | openAccess | pt_PT |
rcaap.type | masterThesis | pt_PT |
thesis.degree.name | Mestrado em Utilização Pedagógica das TIC | pt_PT |
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