Name: | Description: | Size: | Format: | |
---|---|---|---|---|
2.89 MB | Adobe PDF |
Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
Os desafios decorrentes do progresso tecnológico remetem para a pertinência de dotar os nossos alunos com novos conhecimentos e competências sociais, indo ao encontro das suas necessidades e interesses, assim como das necessidades do mercado de trabalho, em constante evolução.
A Aprendizagem Baseada em Jogos e a Gamificação, em contextos educativos, aliam o desenvolvimento de competências às Tecnologias da Informação e Comunicação, o que contribui para aumentar o envolvimento dos discentes no processo de aprendizagem. Com esta investigação pretendeu-se aferir se a aplicação de jogos digitais - GooseChase e Kahoot, em contexto educativo, motiva os alunos para a aprendizagem das Ciências Naturais.
Para tal, realizou-se um estudo de caso, recorrendo a uma metodologia de investigação mista, em que através da aplicação de inquéritos por questionário se percecionou quais: as atitudes dos discentes face à aprendizagem das Ciências Naturais, quais as estratégias de aprendizagem preferidas dos alunos e qual o seu grau de satisfação, após a aplicação de jogos digitais. Verificou-se que os discentes apresentam elevados níveis de satisfação, face ao uso de jogos e o recurso às tecnologias móveis, sendo estes uma alternativa viável e motivadora da aprendizagem. Como tal, cabe aos docentes avaliar o seu grupo de alunos, de forma a aplicar a Aprendizagem baseada em Jogos (GBL), potenciando as principais vantagens da sua aplicação e abraçando alguns desafios, para assim facilitar a integração destas metodologias em sala de aula.
Description
Keywords
Tecnologia Educativa Jogo digital Ciências Gamificação Aprendizagem