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Autores
Orientador(es)
Resumo(s)
Este estudo tem como foco abordar a aplicação de jogos digitais no ensino fundamental I, sĆ©ries iniciais, com o intuito de promover o processo de ensino e aprendizagem. A questĆ£o que motiva o estudo Ć©: atĆ© que ponto os jogos digitais podem despertar o interesse das crianƧas em participar das atividades dentro da sala de aula? Na metodologia do presente estudo foram evidenciados os elementos utilizados para a construção da pesquisa. Assim, diversos estudos teóricos serviram como base na elaboração de argumentos sólidos. A questĆ£o que motivou esse estudo foi descobrir atĆ© que ponto os jogos digitais podem despertar o interesse dos alunos do 2Āŗ ano āBā da Escola Raimunda Souto Feitosa em participar das atividades dentro da sala de aula. A proposta dessa pesquisa baseia-se nos jogos digitais como uma ferramenta pedagógica que contribua para o interesse no que estĆ” sendo proposto em sala de aula, permitindo, assim, um maior desenvolvimento dos saberes necessĆ”rios para o processo de alfabetização e ajudando as crianƧas em seu aprendizado. Os instrumentos de coleta de dados da pesquisa foram os meios utilizados para reunir as informaƧƵes do referido estudo, devendo ser analisados e transformados em resultados para serem divulgados. O questionĆ”rio, a entrevista e a observação em DiĆ”rio de Bordo foram as ferramentas utilizadas para a coleta dos dados.
Descrição
Palavras-chave
Alfabetização Aprendizagem Jogos digitais Motivação
