Browsing by Issue Date, starting with "2018-07-09"
Now showing 1 - 4 of 4
Results Per Page
Sort Options
- Jogo digital 2D Islazoo : O design gráfico na criação de jogos digitais para criançasPublication . Vieira, Filipe José David; Silva, Maria Eduarda Moreira Abrantes Ferreira daOs jogos digitais tornaram-se, ao longo dos anos, parte do mercado internacional e das vidas dos seus utilizadores. Estes tomaram uma nova abordagem de entretenimento e ensino, proporcionando muitas vezes diferentes modos de aprendizagem com diferentes matérias e conotações. Muitos jogos adotaram métodos inovadores e eficazes para o desenvolvimento motor e cognitivo de diferentes utilizadores. Desde os jogos mais simples de tarefas de resolução até ao ponto de focagem em novos métodos de ensino cognitivo, desenvolvendo metodologias e exercícios específicos para o desenvolvimento das habilidades, tanto de crianças como de adultos de todas as idades. A evolução gráfica e tecnológica tem sido adotada e desenvolvida em paralelo com a sua complexidade e resolução problemática, criando diferentes mecanismos de comunicação entre as mecânicas de jogo e os utilizadores. A sua existência criou diferentes símbolos dentro da cultura pop e da sua história. Estes símbolos, mecânicas e histórias gráficas dão origem a objetos de estudo que possibilitam a sua integração como tema de investigação dentro do design gráfico. A sua função é essencial para criar experiências duradouras e diretas na sua compreensão com o jogador, através da otimização das mecânicas e grafismos. É através do suporte gráfico, sobre o qual o jogador interage, que a sua maior fonte de informação é transmitida. O design cria a ponte entre as mecânicas e a legibilidade das mesmas, gerando soluções e ambientes, através de conjuntos de elementos visuais que suportam as regras nas suas diferentes camadas de informação. A isto chama-se User Interface Design que, em conjunto com a arte (ambientes, cenários e personagens), acrescenta a narrativa e a imersão por parte do utilizador, neste caso do jogador, encerrando o ciclo de comunicação visual. Este trabalho encontra-se dividido em três fases distintas: • Fatores históricos e psicológicos que suportam e nos possam ajudar a compreender futuras decisões, tanto na história futura dos jogos digitais, como na sua relação para com as crianças. • A procura e entendimento de mecânicas subjacentes aos jogos e aos elementos gráficos que os compõem. • A criação de um jogo com suporte e reflexão na pesquisa efetuada e a sua consequente justificação das escolhas gráficas. O objetivo é identificar pontos-chave na criação visual de jogos digitais, tornando este projeto de pesquisa numa porta para um conhecimento mais aprofundado na criação de jogos para crianças em plataformas móveis. Finalmente, irá ser criado um jogo cujos sistemas gráficos e de comunicação visual serão adequados para utilização como um meio de entretenimento e desenvolvimento para um público-alvo entre os três e os sete anos de idade.
- Estúdio Desoños. Design de identidade e branding: Estudos para uma marca de modaPublication . Mendes, Diana Manuela Rocha; Fernandes, Isabel Maria Rodrigues BarretoO presente relatório de estágio encontra-se inserido no contexto do Mestrado de Design Gráfico da Escola Superior de Artes e Design das Caldas da Rainha. O objetivo deste trabalho consiste em apresentar os projetos desenvolvidos ao longo do estágio curricular no atelier Desoños (Vigo - Espanha) e ainda, realizar um trabalho teórico/prático sobre branding e a marca. O trabalho encontra-se dividido em duas partes: a primeira parte refere-se à reflexão sobre o estágio curricular (capítulo 1) e a segunda parte descreve o trabalho de investigação teórico-prático para o estudo de caso - Isabel Lima (capítulo 2 e 3). O primeiro capítulo é referente à descrição do período de estágio curricular, explica o contexto do estágio num estúdio espanhol, o processo e metodologia de trabalho, bem como os nove projetos desenvolvidos. O segundo capítulo de carácter teórico, aborda o estudo de conceitos como marca, branding e empreendedorismo e aprofunda conhecimentos sobre processos e metodologias para a aplicação prática. O terceiro capítulo apresenta o desenvolvimento do projeto prático, no qual foram aplicados os conhecimentos adquiridos ao longo do estágio e da parte teórica deste trabalho. O projeto prático passa por criar uma estratégia de branding para a empresa Isabel Lima com o objetivo de apoiar o crescimento da marca e desenvolver um manual de normas que servirá para a empresa aplicar a sua identidade em futuros eventos.
- Griffe, uma reflexão visual sobre as marcas de luxoPublication . Cardoso, Catarina dos Santos; Barreto, Luísa Maria PiresA presente investigação de natureza teórico-prática, caracteriza-se num processo linear, mas flexível, que cumpre com as premissas-chave inicialmente estabelecidas. A questão-chave que vem delinear a orientação desta dissertação e que, consequentemente, culmina num trabalho gráfico de caráter projetual empírico, prende-se com a resposta a um enunciado de criação e implementação real de uma Identidade Visual e derivados elementos, para uma nova Marca que ambiciona posicionar-se no nicho internacional específico da decoração e mobiliário de Luxo. Consideram-se três os pilares fundamentais do estudo que sustentam não só a reflexão teórica, como também a própria prática projetual, sendo eles a Marca, a Identidade Visual e o Luxo. É da recolha e da análise prospetiva de informações exploradas na revisão literária, que se enquadram diferentes realidades e tendências sobre as demais perspetivas das temáticas definidas, e que se cruzam com pensamentos selecionados, por forma a aplicar fundamentação teórica na vertente prática do atual trabalho.
- Poveira. Sistema tipográfico baseado nas siglas da Póvoa de VarzimPublication . Luís, Tatiana Sofia Sampaio; Morgado, Aprígio Luís MoreiraA partir do entendimento de como os utensílios e as técnicas de registo modelaram a forma dos sinais escritos, a presente investigação na área do design gráfico analisa as siglas poveiras, com o propósito da construção de um sistema tipográfico multiforme com base no léxico de formas da escrita poveira. A dissertação realiza um breve enquadramento histórico e etnográfico das marcas poveiras, incidindo sobre a questão da influência da ferramenta na construção e definição da forma dos sinais alfabéticos e não alfabéticos, designadamente dos arquétipos da letra latina e, em particular, das siglas poveiras. A partir da informação recolhida, reflecte-se sobre o registo das siglas sobre os diversos suportes. Através da construção de um alfabeto tipográfico, que ao apropriar-se do léxico de formas das siglas, prossegue a investigação com uma componente prática, culminando com o desenvolvimento de um tipo de letra display de inspiração Poveira.