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datacite.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopt_PT
dc.contributor.advisorFonseca, Marta Sofia Abreu da
dc.contributor.authorXavier, Telma Maria da Silva
dc.date.accessioned2024-03-11T16:34:48Z
dc.date.available2024-03-11T16:34:48Z
dc.date.issued2023-12-07
dc.description.abstractEste trabalho teve como propósito avaliar a eficácia da gamificação no ensino de alunos do Segundo Ciclo do Ensino Básico (CEB), utilizando a plataforma Classcraft como estratégia de ensino e ferramenta de gestão. Foi conduzido um estudo de caso com três turmas de quinto ano e três turmas de sexto ano em uma escola pública da zona de Lisboa, tendo uma abordagem qualitativa, a partir de questionários e observação participante. Os resultados do estudo revelaram que a utilização da gamificação com a plataforma Classcraft constitui uma estratégia eficaz para aumentar a motivação e o desempenho dos alunos na realização das atividades escolares. A interação com a plataforma e com os colegas de turma ajudou os alunos a desenvolver habilidades socioemocionais importantes, como trabalho em equipa, responsabilidade e empatia. É importante destacar que a gamificação também contribuiu para melhorar a relação entre os alunos e a professora, promovendo um ambiente de aprendizagem colaborativo e positivo. Outro aspeto positivo da abordagem foi a personalização do ensino, que permitiu a adaptação das atividades às necessidades e interesses individuais dos alunos. Todos esses dados contribuíram significativamente para uma compreensão mais profunda dos benefícios da gamificação na educação, fornecendo orientações valiosas para a prática pedagógica. Dessa forma, conclui-se que a gamificação com a plataforma Classcraft pode ser uma estratégia promissora para o ensino no 2º CEB, contribuindo para uma aprendizagem efetiva, personalizada e socioemocionalmente desenvolvedora. Enquanto ferramenta de gestão, a plataforma revelou-se eficaz, facilitando o trabalho do professor na organização das atividades. A personalização das recompensas e penalidades, a possibilidade de progressão por meio da conclusão de tarefas e desafios, a colaboração e a competição saudável entre os alunos, bem como o feedback fornecido pela plataforma, constituem características a serem valorizadas, pois permitem que os alunos ajustem seu comportamento e melhorem sua performance, tornando o aprendizado mais efetivo, divertido e emocionante.pt_PT
dc.description.abstractThe purpose of this study was to evaluate the effectiveness of gamification in teaching students in the Second Cycle of Basic Education, using the Classcraft platform as a teaching strategy and management tool. A case study was conducted with three classes of fifth grade and three classes of sixth grade in a public school in the Lisbon area, adopting a qualitative approach through questionnaires and participant observation. The study's results revealed that the use of gamification with the Classcraft platform constitutes an effective strategy for increasing students' motivation and performance in carrying out school activities. Interaction with the platform and classmates helped students develop important socio-emotional skills, such as teamwork, responsibility, and empathy. It is important to highlight that gamification also contributed to improving the relationship between students and the teacher, promoting a collaborative and positive learning environment. Another positive aspect of this approach was the personalization of teaching, allowing activities to be adapted to the individual needs and interests of students. All of this data significantly contributed to a deeper understanding of the benefits of gamification in education, providing valuable guidance for pedagogical practice. Thus, it can be concluded that gamification with the Classcraft platform can be a promising strategy for teaching in the 2nd CEB, contributing to effective, personalized, and socio-emotionally developing learning. As a management tool, the platform has proven to be effective, facilitating the teacher's work in organizing activities. The customization of rewards and penalties, the possibility of progression through the completion of tasks and challenges, collaboration, healthy competition among students, as well as the feedback provided by the platform, are features to be valued. They allow students to adjust their behavior and improve their performance, making learning more effective, enjoyable, and exciting.pt_PT
dc.identifier.tid203548175pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.8/9523
dc.language.isoporpt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectClasscraftpt_PT
dc.subjectMotivaçãopt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectTecnologia educacionalpt_PT
dc.subjectClasscraftpt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectEducational Technologypt_PT
dc.subjectMotivationpt_PT
dc.titleCLASSCRAFTpt_PT
dc.title.alternativeDesafiando a Aprendizagem Com a Gamificaçãopt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMestrado em Utilização Pedagógica das TICpt_PT

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