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Gamificación como estrategia de motivación en la plataforma virtual de la Educación Superior Presencial

datacite.subject.fosCiências Sociaispt_PT
dc.contributor.advisorBarreto, Maria Antónia Belchior Ferreira
dc.contributor.advisorSantos, Filipe Alexandre da Silvapt_PT
dc.contributor.advisorTejada Sierra, Verónica Beatriz
dc.contributor.authorSimba Paucar, Sandra Lucia
dc.date.accessioned2017-11-21T15:12:17Z
dc.date.available2017-11-21T15:12:17Z
dc.date.issued2017-10-24
dc.description.abstractLa investigación que se presenta se basa en el uso de Sistemas de Gestión de Aprendizaje en la modalidad presencial, una plataforma de apoyo tanto para docentes como alumnos. Cuando se implementó esta plataforma, en la modalidad presencial, en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE se verificó que los estudiantes sólo utilizan por la obligatoriedad, y no por el interés de adquirir nuevos conocimientos. Del mismo modo, la plataforma demuestra el índice de ingreso por alumno, diariamente como mensualmente, lo cual no es frecuente, por lo que se decidió gamificar un módulo de una disciplina para motivar a los alumnos en su uso. Tomando en cuenta que gamificación “se trata de utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012), para que esta estrategia tenga éxito es necesario conocer el perfil de jugadores de los estudiantes, así la investigación tiene como objetivo, conocer el nivel de motivación de los alumnos para el uso de la plataforma, los requisitos de la docente para su asignatura, y el perfil de los alumnos en cuanto a jugadores y proponer un modelo de gamificación como estrategia de motivación para aumentar la participación de los alumnos en la plataforma. La investigación es de tipo descriptivo con un enfoque mixto. Los datos fueron obtenidos a través de la aplicación presencial de una encuesta a 43 estudiantes, una entrevista realizada a una docente en la disciplina de Psicología del Desarrollo Infantil, de un cuestionario aplicado a los alumnos que mostró que el 88,3% de ellos gustan de los juegos específicamente: juegos de aventura y agilidad, con una mecánica de competición, y principales componentes del juego como: retos, misiones, desafíos, puntos, premios, desbloqueos de nivel y como tipo de jugador exploradores. Todas estas respuestas han orientado para diseñar un modelo de gamificación que sirvió como motivación y para que el estudiante se pueda auto educar con el material proporcionado en la plataforma de la asignatura.pt_PT
dc.identifier.tid201760657pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.8/2836
dc.language.isospapt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectEducaçãopt_PT
dc.subjectTecnologia educativapt_PT
dc.subjectMotivaçãopt_PT
dc.subjectPlataforma virtualpt_PT
dc.titleGamificación como estrategia de motivación en la plataforma virtual de la Educación Superior Presencialpt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMestrado em Utilização Pedagógica das TICpt_PT

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