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Authors
Abstract(s)
É amplamente aceite que a produtividade do Homem na execução de tarefas repetitivas
aumenta à medida que as mesmas vão sendo efetuadas sucessivamente. Daqui se depreende
o porquê de ser muito comum ouvir-se a célebre expressão de que “é a prática que leva à
perfeição”. Na gestão de projetos, é costume fazer-se a alusão a esta convicção natural
designando-a por efeito de aprendizagem.
Reconhecendo a sua importância, esta dissertação terá como questão central o
problema da gestão de projetos repetitivos, num contexto em que a possibilidade dos
mesmos serem executados em paralelo coexiste com a possibilidade de colher os benefícios
resultantes do efeito de aprendizagem. De facto, entrar em linha de conta com o fator
aprendizagem poderá contribuir decisivamente para melhorar as estimativas de duração e
custo inerentes à execução de vários projetos repetitivos sucessivamente, beneficiando a
precisão dos processos de orçamentação e calendarização e, em última instância,
promovendo a competitividade negocial das empresas junto dos seus parceiros de
negócio/clientes. Este último aspeto torna-se essencial seja qual for a estratégia de negócio
que a empresa prossiga.
Sendo claro o interesse deste tema, para concretizar o objetivo desta investigação, foi
utilizado um novo modelo de programação matemática multiobjetivo, desenvolvido por
Gomes da Silva & Carreira (2016), que considera explicitamente a possibilidade de analisar
os trade-offs estratégicos entre tempo, custo e qualidade, incidindo simultaneamente sobre
o efeito de aprendizagem. Neste modelo, o gestor de projetos terá de determinar o número
de equipas que irá executar cada atividade dos vários projetos repetitivos. Esta decisão
implica, naturalmente, consequências diretas nas três dimensões referidas anteriormente e é
da sua interação tipicamente conflituante que advém a complexidade deste problema.
Devido à complexidade do modelo, foram desenvolvidas e aplicadas quatro
heurísticas que têm por base algumas regras de prioridade, através das quais se pretendeu
gerar aproximações à fronteira de Pareto do problema.
As heurísticas foram posteriormente implementadas em dois exemplos específicos, de
modo a ilustrar a sua aplicação, e foi possível verificar a sua relevância e capacidade para
gerarem uma boa aproximação da fronteira de Pareto. Assim sendo, é necessária
investigação adicional, no sentido de averiguar se os resultados aqui alcançados se mantêm
válidos para outro tipo de redes e parâmetros.
Description
Keywords
Efeito de aprendizagem Gestão de projetos Projetos repetitivos Programação matemática multiobjetivo Heurísticas