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Gamificación

datacite.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopt_PT
dc.contributor.advisorPereira, Maria Isabel Alves Rodrigues
dc.contributor.authorGuallichico, Rommel Ricardo Laiquez
dc.date.accessioned2022-01-28T13:01:41Z
dc.date.available2022-01-28T13:01:41Z
dc.date.issued2021-11-19
dc.description.abstractLa Educación Musical tiene como desafío integrar métodos y herramientas innovadoras que generen interés y motivación al aprendizaje en los estudiantes. Como parte de este proceso, también se debe considerar las competencias digitales que poseen, ya que estas se incrementan y desarrollan en el contexto actual que es inminentemente tecnológico. La Gamificación ha sido considerada como una alternativa que permite incursionar en los procesos de innovación que el Colegio San Gabriel de Quito desea fomentar en su oferta educativa, integrando el uso de recursos y plataformas digitales. El propósito de esto, es que las experiencias de enseñanza y aprendizaje se tornen más interesantes e interactivas, otorgando a los estudiantes un rol activo al protagonizar su proceso educativo y adquirir destrezas útiles en la resolución de problemas (Torres-Toukoumidis et al., 2018). Para que esta estrategia sea exitosa, es necesario conocer el perfil de jugador de los estudiantes, conocer el nivel de motivación de los mismos en cuanto al uso de alguna plataforma digital que retroalimente su desempeño así como al aprendizaje de los temas que corresponden a alguna unidad didáctica educación musical para proponer un modelo de gamificación adecuado. Esta investigación es de carácter descriptivo y exploratorio, permitirá reflexionar sobre la aplicación de las tecnologías en la enseñanza de música a través de un proyecto gamificado aplicado a 94 estudiantes de entre 8 y 9 años de edad de Cuarto año de educación básica que trabajaron de forma colaborativa. Se permitió que los estudiantes exploren y se relacionen con algunos recursos y plataformas digitales, como una herramienta pedagógica debido al interés que despierta en ellos. Los datos fueron obtenidos a través de la aplicación presencial de una encuesta, una entrevista realizada a la coordinadora académica, de un cuestionario aplicado a los estudiantes que mostró que el 94,7% de ellos gustan de los juegos específicamente: juegos de aventura, con una mecánica de competición, y principales componentes del juego como: retos, misiones, desafíos, puntos, premios, desbloqueos de nivel, con un perfil de jugador explorador. De lo que se pudo concluir que la gamificaciópn es una estrategia que se puede introducir en el proceso enseñanza-aprendizaje por sus características y beneficios de aplicación, que permiten construir actividades que fomentan y generan conocimiento a partir de los intereses y motivaciones de los estudiantes. Siendo esta una alternativa pedagógica interesante para la innovación educativa.pt_PT
dc.identifier.tid202910326pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.8/6548
dc.language.isospapt_PT
dc.subjectGamificaciónpt_PT
dc.subjecteducación musicalpt_PT
dc.subjectmotivaciónpt_PT
dc.subjectinnovación educativapt_PT
dc.subjectMusic educationpt_PT
dc.subjecteducational innovationpt_PT
dc.titleGamificaciónpt_PT
dc.title.alternativeuna estrategia pedagógica innovadora que motiva el aprendizaje en educación musicalpt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMestrado em Utilização Pedagógica das TICpt_PT

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UPTIC_Relatorio Projecto-Rommel Ricardo Laiquez Guallichico_revIP_fev202....pdf
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