Publicação
INTEGRAÇÃO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM ANTI -CHEATS
| datacite.subject.fos | Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática | |
| dc.contributor.advisor | Reis, Gustavo Miguel Jorge dos | |
| dc.contributor.advisor | Ribeiro, Roberto Aguiar | |
| dc.contributor.author | Sousa, Teresa Brilha de | |
| dc.date.accessioned | 2025-06-20T14:15:12Z | |
| dc.date.available | 2025-06-20T14:15:12Z | |
| dc.date.issued | 2024-11-28 | |
| dc.description.abstract | As técnicas utilizadas por sistemas anti-cheat têm sido alvo de críticas por parte dos jogadores, especialmente aqueles que necessitam de atuar ao nível do kernel para monitorizar todos os processos em execução em segundo plano no dispositivo do jogador. Caso esses sistemas apresentem vulnerabilidades graves, podem ser explorados por atacantes para obter acesso direto à máquina, resultando em possíveis danos permanentes. Desta forma, é fundamental explorar alternativas a essas técnicas e tentar evoluir soluções que não necessitem de privilégios adicionais para detetar cheaters. Este estudo propõe o desenvolvimento de dois modelos que utilizam algoritmos de deep learning para séries temporais, especialmente 2D-CNN e LSTM, treinados com um dataset que contém todas as interações do jogador através do rato durante o tempo de jogo. Este dataset inclui dados de interações normais e interações geradas por cheats, como aimbot e automining, permitindo que os modelos aprendam a distinguir entre comportamentos normais e comportamentos de cheaters. O jogo Minecraft foi escolhido como ambiente de recolha de dados porque é um jogo singleplayer, e o uso de cheats não afeta a experiência de outros jogadores. Além dos modelos, foi necessário criar um método eficaz de recolha de dados. Para isso, foi desenvolvida uma ferramenta que é instalada diretamente no jogo, facilitando a recolha. Também foram desenvolvidos dois cheats, aimbot e automining, uma vez que o Minecraft não possui cheats que interagem diretamente com o rato. Foram alcançados excelentes resultados com ambos os modelos. O modelo LSTM alcançou uma precisão de 0.9963 e f-score 0.9942, enquanto o modelo 2D-CNN atingiu uma precisão de 0.9960 e f-score 0.9968. Ambos os algoritmos demonstraramse altamente eficazes na classificação do comportamento dos jogadores e na deteção de padrões gerados por cheats. | por |
| dc.description.abstract | The techniques used by anti-cheat systems have been criticized by players, particularly those that need to operate at the kernel level to monitor all processes running in the background on the player’s device. If these systems have serious vulnerabilities, they can be exploited by attackers to gain direct access to the machine, potentially causing permanent damage. Therefore, it is essential to explore alternatives to these techniques and develop solutions that do not require additional privileges to detect cheaters. This study proposes the development of two models that use deep learning algorithms for time series, specifically 2D-CNN and LSTM, trained with a dataset containing all player interactions with the mouse during gameplay. This dataset includes data from normal interactions as well as interactions generated by cheats, such as aimbot and automining, allowing the models to learn to distinguish between normal behavior and cheater behavior. The game Minecraft was chosen as the data collection environment because it is a singleplayer game, and the use of cheats does not affect the experience of other players. In addition to the models, it was necessary to create an effective method for data collection. To this end, a tool was developed and installed directly into the game to facilitate data collection. Two cheats, aimbot and automining, were also developed because Minecraft does not have cheats that interact directly with the mouse. Excellent results were achieved with both models. The LSTM model achieved an accuracy of 0.9963 and an f-score of 0.9942, while the 2D-CNN model reached an accuracy of 0.9960 and an f-score of 0.9968. Both algorithms proved to be highly effective in classifying player behavior and detecting patterns generated by cheats. | eng |
| dc.identifier.tid | 203955986 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.8/13357 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
| dc.subject | Engenharia informática | |
| dc.subject | Cibersegurança | |
| dc.subject | Informática Forense | |
| dc.subject | Sistema anti-cheat | |
| dc.subject | Videojogos | |
| dc.title | INTEGRAÇÃO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM ANTI -CHEATS | por |
| dc.type | master thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| thesis.degree.name | Mestrado em Cibersegurança e Informática Forense |
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