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- A prática na Investigação Qualitativa: exemplos de estudos: Volume 2Publication . Brandão, Catarina; Carvalho, José Luís; Ribeiro, Jaime; Costa, António PedroA objetividade do mundo contemporâneo traz muitos desafios para a ciência. Os problemas a serem respondidos pelas pesquisas realizadas em todas as áreas do conhecimento multiplicam-se e requerem novas estratégias e associações de diversos profissionais, com diferentes formações e competências, para que possam ser compreendidos e solucionados. Nesse cenário, onde a pluralidade de olhares e a visão ampliada dos problemas a serem resolvidos são requeridos, a pesquisa qualitativa configura-se como uma alternativa que viabiliza aos investigadores o alcance dos seus objetivos devidamente contextualizados ao ambiente sob investigação. Destaca-se, nesse ponto, o poder que esse tipo de pesquisa tem de extrapolar a objetividade, sendo capaz de explorar, de forma alinhada ao tempo, ao espaço e à cultura da população, aspectos que implicam em significados, sentidos e sentimentos.
- Institucionalização de pessoas idosas e adaptação ao quotidiano institucional: qual o papel da animação sociocultural?Publication . Sousa, JennyNum momento em que a institucionalização permanente em estruturas de acolhimento é uma das respostas sociais mais utilizadas pelos indivíduos idosos e suas famílias, pretendeu-se, com este estudo, perceber qual a importância da existência de programas de animação sociocultural e, mais concretamente, do profissional de animação, no que se refere à adaptação dos sujeitos institucionalizados ao quotidiano institucional. De forma mais pragmática, procurou-se perceber se estes dois elementos condicionam a forma como as pessoas idosas institucionalizadas mobilizam respostas adaptativas na (re)composição do seu quotidiano, desde a perspetiva dos próprios sujeitos. Assim, foi desenvolvida uma investigação de carácter qualitativo, com contornos etnográficos, onde se analisaram 15 histórias de vida de indivíduos com mais de 75 anos de idade, residentes a título permanente em estruturas residenciais para idosos, pertencentes ao concelho de Leiria. Os dados apurados revelam que, embora se verifiquem alguns padrões diferenciados na adaptação ao quotidiano institucional, consoante os sujeitos residem em instituições com ou sem projeto de animação sociocultural, a verdadeira condição crítica parece estar na existência, ou não, de técnico de animação sociocultural.
- Análise da oferta de enoturismo da região TejoPublication . Santos, Vasco; Santos, Eulália; Oliveira, Simão; Caldeira, Ana; Martinho, FilipaO enoturismo é um dos produtos turísticos que mais se tem desenvolvido nas últimas décadas a nível mundial, sendo uma área que requer uma constante investigação e monitorização, por forma a adequar a oferta à evolução da procura. Este estudo, inserido no projeto de investigação científica, "Wine Experience and Sensations: Wine Heritage & Culture Explorer in Tejo Region", tem como propósito analisar a oferta de enoturismo da região Tejo, através da identificação, reconhecimento e levantamento das estruturas ou condições existentes em cada uma das unidades de enoturismo da região, certificadas pela Comissão Vitivinícola Regional do Tejo (CVR Tejo). A metodologia usada foi baseada num formulário de identificação da oferta do enoturismo do Tejo realizado pela CVR Tejo, aplicada aos responsáveis das unidades de enoturismo em estudo, obtendo-se uma amostra por conveniência no total de 26 unidades de enoturismo. A análise estatística foi realizada com recurso às técnicas de estatística descritiva, através do software IBM SPSS Statistics 25. Concluiu-se que as quintas de enoturismo da região Tejo cumprem os requisitos ao nível dos serviços básicos requeridos numa unidade de enoturismo, isto é, todas efetuam provas de vinho e circuito de visitas à adega e a maioria disponibiliza o circuito de visitas às vinhas, o que vai de encontro aos dados do Turismo de Portugal, no que se refere às atividades mais procuradas por enoturistas.
- O impacto do marketing relacional e do entorno na fidelização dos estudantes mediado pela satisfação: um estudo aplicado ao CCSO da UFMAPublication . Marques, Alzira; Mendes, Maria Raimunda MarquesAs Instituições Federais do Ensino Superior (IFES) aplicam o marketing para ganhar vantagem competitiva. A fidelização dos seus estudantes revela-se de maior relevância estratégica, não apenas no regresso à IFES para novas formações, mas na sua recomendação. Neste contexto, pretende-se verificar a utilidade da orientação para o estudante das IFES, analisando a influência das práticas do Marketing Relacional na satisfação e fidelização dos estudantes. Assim, com base em uma amostra de 547 alunos de graduação do Centro de Ciências Sociais (CCSo) da UFMA estimou-se um modelo dos mínimos quadrados parciais, com recurso ao software SmartPLS. Os resultados evidenciaram que as práticas de marketing relacional do CCSo promovem a satisfação dos alunos, que, por sua vez, reflecte-se, positivamente, em sua fidelização, salientando-se o efeito positivo da zona envolvente do CCSo na satisfação dos seus alunos.
- Consumo infantil: a Influência dos pares na consciência de marca, na relação com a marca e na lealdade à marcaPublication . Marques, Alzira; Pinho, Ana Regina RodriguesAs crianças são hoje um mercado muito valioso e representam os consumidores adultos do futuro. As empresas devem estar atentas às suas necessidades e desejos e às aquisições realizadas pelas crianças ou por elas influenciadas para poderem estabelecer relações comerciais fortes, baseadas em uma dinâmica relacional e assentes na lealdade às marcas. Para o efeito, importa conhecer a influência dos pares na consciência, relação e lealdade à marca por parte das crianças. Assim, com base na informação obtida por meio de questionários em uma amostra de 242 crianças com idades entre 8 e 12 anos, em Leiria, Portugal, estimou-se um modelo de mínimos quadrados parciais, utilizando o software Smart PLS 2.0. Os resultados revelaram que as crianças apresentam níveis elevados de nomeação e reconhecimento das marcas. Os pares influenciam positivamente a consciência da marca e a relação com a marca. A consciência de marca influencia positivamente a relação que as crianças mantêm com a marca e essa relação, por sua vez, tem um efeito positivo na lealdade à marca, exercendo os pares um efeito negativo. Este estudo contribui para a extensão da literatura sobre a relação das crianças com as marcas e para ajudar as marcas a formularem estratégias de marketing mais adequadas ao mercado infantil.
- Da Creche ao Jardim de Infância : a emergência da matemática nas brincadeiras das crianças da sala de 1 anoPublication . Matias, Juliana Tavares; Fortunato, Maria Albertina Carvalho; Correia, Sónia Cristina LopesO presente relatório foi realizado no âmbito do Mestrado em Educação Pré-Escolar e encontra-se dividido em duas partes. A primeira refere-se à prática de ensino supervisionada em contexto de creche e a segunda às práticas de ensino supervisionadas em contexto de Jardim de Infância I e II. Na primeira parte abordam-se assuntos relacionados com a creche, nomeadamente, a rotina, as interações, o ciclo de ação pedagógica, o espaço exterior no desenvolvimento da criança e o ser educador em creche. Ainda nesta parte, encontra-se o ensaio investigativo realizado com crianças com idades compreendidas entre os 20 e os 24 meses. Este estudo de índole qualitativo visa analisar as ideias matemáticas emergentes nas brincadeiras livres das crianças. Desta forma, tentou-se compreender: de que forma a matemática está presente nas brincadeiras das crianças, Ana, Duarte e Inês, em contexto de creche. Os dados recolhidos demonstraram que as crianças ao brincarem livremente com diferentes materiais, estão em contacto com a matemática, através da observação, exploração, experimentação e manipulação. Os resultados obtidos evidenciam que as brincadeiras observadas se relacionam, essencialmente com o encaixe e empilhamento, as posições, a orientação espacial e a classificação. A segunda parte é alusiva às práticas de ensino supervisionadas em contexto de Jardim de Infância I e II, onde se exploram assuntos como as interações, o ciclo de ação pedagógica, a documentação pedagógica, ser educadora reflexiva, as crianças com perturbação do espetro de autismo, as emoções na infância e duas experiências com a metodologia de trabalho por projeto. A metodologia de trabalho por projeto é vivenciada em ambos os contextos. Assim, apresenta-se um breve relato de cada uma das experiências e uma reflexão acerca das aprendizagens realizadas com as crianças.
- Jogo digital 2D Islazoo : O design gráfico na criação de jogos digitais para criançasPublication . Vieira, Filipe José David; Silva, Maria Eduarda Moreira Abrantes Ferreira daOs jogos digitais tornaram-se, ao longo dos anos, parte do mercado internacional e das vidas dos seus utilizadores. Estes tomaram uma nova abordagem de entretenimento e ensino, proporcionando muitas vezes diferentes modos de aprendizagem com diferentes matérias e conotações. Muitos jogos adotaram métodos inovadores e eficazes para o desenvolvimento motor e cognitivo de diferentes utilizadores. Desde os jogos mais simples de tarefas de resolução até ao ponto de focagem em novos métodos de ensino cognitivo, desenvolvendo metodologias e exercícios específicos para o desenvolvimento das habilidades, tanto de crianças como de adultos de todas as idades. A evolução gráfica e tecnológica tem sido adotada e desenvolvida em paralelo com a sua complexidade e resolução problemática, criando diferentes mecanismos de comunicação entre as mecânicas de jogo e os utilizadores. A sua existência criou diferentes símbolos dentro da cultura pop e da sua história. Estes símbolos, mecânicas e histórias gráficas dão origem a objetos de estudo que possibilitam a sua integração como tema de investigação dentro do design gráfico. A sua função é essencial para criar experiências duradouras e diretas na sua compreensão com o jogador, através da otimização das mecânicas e grafismos. É através do suporte gráfico, sobre o qual o jogador interage, que a sua maior fonte de informação é transmitida. O design cria a ponte entre as mecânicas e a legibilidade das mesmas, gerando soluções e ambientes, através de conjuntos de elementos visuais que suportam as regras nas suas diferentes camadas de informação. A isto chama-se User Interface Design que, em conjunto com a arte (ambientes, cenários e personagens), acrescenta a narrativa e a imersão por parte do utilizador, neste caso do jogador, encerrando o ciclo de comunicação visual. Este trabalho encontra-se dividido em três fases distintas: • Fatores históricos e psicológicos que suportam e nos possam ajudar a compreender futuras decisões, tanto na história futura dos jogos digitais, como na sua relação para com as crianças. • A procura e entendimento de mecânicas subjacentes aos jogos e aos elementos gráficos que os compõem. • A criação de um jogo com suporte e reflexão na pesquisa efetuada e a sua consequente justificação das escolhas gráficas. O objetivo é identificar pontos-chave na criação visual de jogos digitais, tornando este projeto de pesquisa numa porta para um conhecimento mais aprofundado na criação de jogos para crianças em plataformas móveis. Finalmente, irá ser criado um jogo cujos sistemas gráficos e de comunicação visual serão adequados para utilização como um meio de entretenimento e desenvolvimento para um público-alvo entre os três e os sete anos de idade.
- Estúdio Desoños. Design de identidade e branding: Estudos para uma marca de modaPublication . Mendes, Diana Manuela Rocha; Fernandes, Isabel Maria Rodrigues BarretoO presente relatório de estágio encontra-se inserido no contexto do Mestrado de Design Gráfico da Escola Superior de Artes e Design das Caldas da Rainha. O objetivo deste trabalho consiste em apresentar os projetos desenvolvidos ao longo do estágio curricular no atelier Desoños (Vigo - Espanha) e ainda, realizar um trabalho teórico/prático sobre branding e a marca. O trabalho encontra-se dividido em duas partes: a primeira parte refere-se à reflexão sobre o estágio curricular (capítulo 1) e a segunda parte descreve o trabalho de investigação teórico-prático para o estudo de caso - Isabel Lima (capítulo 2 e 3). O primeiro capítulo é referente à descrição do período de estágio curricular, explica o contexto do estágio num estúdio espanhol, o processo e metodologia de trabalho, bem como os nove projetos desenvolvidos. O segundo capítulo de carácter teórico, aborda o estudo de conceitos como marca, branding e empreendedorismo e aprofunda conhecimentos sobre processos e metodologias para a aplicação prática. O terceiro capítulo apresenta o desenvolvimento do projeto prático, no qual foram aplicados os conhecimentos adquiridos ao longo do estágio e da parte teórica deste trabalho. O projeto prático passa por criar uma estratégia de branding para a empresa Isabel Lima com o objetivo de apoiar o crescimento da marca e desenvolver um manual de normas que servirá para a empresa aplicar a sua identidade em futuros eventos.
- Griffe, uma reflexão visual sobre as marcas de luxoPublication . Cardoso, Catarina dos Santos; Barreto, Luísa Maria PiresA presente investigação de natureza teórico-prática, caracteriza-se num processo linear, mas flexível, que cumpre com as premissas-chave inicialmente estabelecidas. A questão-chave que vem delinear a orientação desta dissertação e que, consequentemente, culmina num trabalho gráfico de caráter projetual empírico, prende-se com a resposta a um enunciado de criação e implementação real de uma Identidade Visual e derivados elementos, para uma nova Marca que ambiciona posicionar-se no nicho internacional específico da decoração e mobiliário de Luxo. Consideram-se três os pilares fundamentais do estudo que sustentam não só a reflexão teórica, como também a própria prática projetual, sendo eles a Marca, a Identidade Visual e o Luxo. É da recolha e da análise prospetiva de informações exploradas na revisão literária, que se enquadram diferentes realidades e tendências sobre as demais perspetivas das temáticas definidas, e que se cruzam com pensamentos selecionados, por forma a aplicar fundamentação teórica na vertente prática do atual trabalho.
- Poveira. Sistema tipográfico baseado nas siglas da Póvoa de VarzimPublication . Luís, Tatiana Sofia Sampaio; Morgado, Aprígio Luís MoreiraA partir do entendimento de como os utensílios e as técnicas de registo modelaram a forma dos sinais escritos, a presente investigação na área do design gráfico analisa as siglas poveiras, com o propósito da construção de um sistema tipográfico multiforme com base no léxico de formas da escrita poveira. A dissertação realiza um breve enquadramento histórico e etnográfico das marcas poveiras, incidindo sobre a questão da influência da ferramenta na construção e definição da forma dos sinais alfabéticos e não alfabéticos, designadamente dos arquétipos da letra latina e, em particular, das siglas poveiras. A partir da informação recolhida, reflecte-se sobre o registo das siglas sobre os diversos suportes. Através da construção de um alfabeto tipográfico, que ao apropriar-se do léxico de formas das siglas, prossegue a investigação com uma componente prática, culminando com o desenvolvimento de um tipo de letra display de inspiração Poveira.