Magueta, Lúcia GraveDavid, Pedro Lopes Alves Henriques Pina2024-03-062024-03-062023-12-21http://hdl.handle.net/10400.8/9513O ato de aprender e ensinar tem-se modificado ao longo do tempo, seguindo os caminhos traçados através das demandas científicas, políticas e societárias, que se manifesta num quadro dinâmico, cada vez mais complexo, em constante mutação, onde o espaço/tempo apresentam outra dimensionalidade, e o “aprender” estende-se pelo período da vida ativa dos indivíduos. A crise pandémica, com efeitos nefastos transversalmente a toda a atividade humana, veio colocar o sistema educativo no centro do debate público, e de repente, parece que tomámos consciência da sua importância no desenvolvimento da economia e da sociedade. O ensino remoto de emergência, dali advindo, veio expor, a carência de meios materiais por parte de muitas famílias/cidadãos, e fraca competência digital da generalidade de pais, alunos e professores. À boleia das tecnologias e aplicações adotadas durante esse período, hoje, a predisposição e a maior credibilidade das TIC é inquestionável. Numa tentativa de validar a ampliação da paleta de recursos atualmente utilizados em contexto educativo, aproveitando uma tecnologia emergente, - Realidade Virtual Imersiva - através de um “Head-mounted display” (HDM), desenvolveu-se esta investigação, no sentido de experienciar a utilização, de um instrumento raramente utilizado nas Escolas Básicas, na disciplina de Educação Visual através de uma aplicação destinada ao traçado de Graffitis e de uma atividade desenhada para esse fim. Esta decorreu em contexto educativo, envolveu três turmas do oitavo ano de escolaridade (55 alunos) de uma escola do Distrito de Leiria no ano 2023. O principal objetivo foi perceber se a utilização do simulador de Graffitis Kingspray através de um “Head-mounted display”, vulgo, Óculus de Realidade Virtual, poderia apresentar-se como uma mais-valia no desenvolvimento de competências no domínio da técnica do desenho e pintura, a partir da execução de graffitis virtuais. Para tal foi realizado um trabalho de levantamento bibliográfico e análise de conceitos em torno de Realidade Virtual, imersiv learning, Imersão, engajamento, presença, origem e evolução da RV, utilização de simuladores na educação e foram realizadas cinco atividades relativas à execução de Graffitis. A análise dos dados recolhidos indica que o interface do instrumento e da aplicação são bastante inteligíveis, com uma curva de aprendizagem curta, que a atividade desenvolvida foi significativa, e mostrou efeitos visíveis nos domínios da técnica do desenho e pintura, que melhoraram ao longo do tempo.porEducação VisualRealidade VirtualGraffiti VirtualRealidade Virtual Imersiva no 3.º CEB - Experiências de Graffiti Virtual em Educação Visualmaster thesis203545460